Conoscere le regole è indispensabile
Elementi comuni a tutte le tre armi
Caratteristiche comuni a tutte le ARMI
Esistono tre tipi di armi: il fioretto, la spada e la sciabola.
Tutte le armi sono ammesse a condizione di essere conformi al presente regolamento e alle norme di sicurezza in esso inserite.
L’arma è costruita in modo da non poter normalmente ferire il tiratore o il suo avversario. Eventuali interventi correttivi di rettifica, di limatura o altre modifiche in una lama, alla coccia e alla punta sono vietati.
È vietato affilare il bordo o i bordi della punta.
Descrizione generale
Ogni arma è composta dalle seguenti parti:
una lama di acciaio flessibile, che termina in cima con un bottone e alla base con un codolo (quest’ultimo incluso nel manico, quando l‘arma è montata).
Un’impugnatura in cui il codolo è fissato da un dado di fissaggio o in altro modo che consenta alla mano del tiratore di reggere l’arma. Essa può essere costituita da uno o più parti; in quest’ultimo caso, si compone in manico (che normalmente contiene la mano) e pomolo (parte posteriore del manico che serra il manico al codolo).
Una coccia metallica fissata – il lato convesso verso la parte anteriore – tra la lama e l’impugnatura che serve a proteggere la mano che regge l’arma. Nel fioretto e nella spada, la coccia deve obbligatoriamente contenere un’imbottitura o un cuscinetto per ammortizzare i colpi; conterrà inoltre una presa elettrica di coccia per la connessione con il passante.
Dimensioni
Ogni arma ha la sua forma e le misure specifiche
La lunghezza della lama include il bottone e ogni altro pezzo davanti alla convessità della coccia, anche se non collegato ad essa.
La lunghezza totale dell’arma e quella delle sue diverse parti, corrisponde alle distanze che separano i piani paralleli tra loro e perpendicolari all’asse della lama; questi piani si trovano: a) all’estremità anteriore dell’arma;
b) al punto in cui la lama esce dalla superficie convessa anteriore della coccia;
c) nella parte posteriore della coccia;
d) tra il manico e il pomolo;
e) alla fine del’impugnatura.
La lunghezza totale dell’arma è la distanza tra i piani a) ed e); la lunghezza della lama quella tra a) e b); la lunghezza del manico quella tra b) ed e) e la profondità della coccia tra b) e c).
La lunghezza massima totale dell’arma è inferiore alla lunghezza massima ammissibile della lama e del manico addizionati tra loro; queste due lunghezze devono, in conseguenza, compensarsi per formare la lunghezza totale dell’arma.
Per misurare la lunghezza totale sia dell’arma che della lama, è necessario che quest’ultima non presenti alcuna curvatura; durante la misurazione essa sarà quindi mantenuta piatta su una superficie piana.
Tra i piani d) ed e) si possono trovare solo il pomolo o il dado di fissaggio.
Impugnatura
Nel fioretto e nella spada la lunghezza massima del manico è di 20 cm tra i piani b) ed e) e 18 cm tra i piani b) e d). Nella sciabola, la lunghezza massima del manico è di 17 cm.
L’impugnatura deve passare attraverso la sagoma (gabarit) in cui passa la coccia. Essa è costruita in modo tale da non poter, normalmente, ferire il tiratore o il suo avversario.
E’ consentito ogni sistema di impugnatura a condizione che soddisfi il regolamento che ha per obiettivo di mettere in condizioni di parità i vari tipi di arma. Tuttavia, nella spada, le impugnature metalliche ortopediche o di altro tipo non possono essere ricoperte con pelle o con qualsiasi altro materiale che permettano di nascondere fili o pulsanti.
L’impugnatura non può includere nessun dispositivo che favorisca l’uso dell’arma come arma da lancio.
Il manico non può includere alcun dispositivo in grado di aumentare in alcun modo la protezione che la coccia fornisce alla mano o al polso del tiratore e il codolo o l’attacco elettrico che oltrepassino la coccia sono severamente proibiti.
Se l’impugnatura (o il guanto) include un dispositivo o un attacco o una forma speciale (ortopedica) che fissa la mano sull’impugnatura, l’impugnatura deve soddisfare le due condizioni seguenti:
a) determinare e garantire un’unica posizione della mano sull’impugnatura;
b) quando la mano occupa sull’impugnatura questa posizione, la punta del pollice, completamente allungato, non può essere ad una distanza superiore a 2 cm dalla superficie interna della coccia.
Coccia
La faccia convessa della coccia, con superficie liscia e poco lucida, ha una forma tale da non poter arrestare o trattenere la punta dell’arma avversaria. I bordi non possono essere in rilievo.
Nel fioretto e nella spada, la coccia deve obbligatoriamente contenere un cuscinetto (imbottitura) largo abbastanza da proteggere i fili elettrici dalle dita del tiratore. L’imbottitura della faccia interna della coccia deve avere uno spessore inferiore a 2 cm e essere disposta in modo da non aumentare la protezione che la coccia dà alla mano.
b) La disposizione degli organi di connessione elettrica deve essere tale da rendere impossibile per il tiratore provocare rotture o contatti durante il combattimento.
c) Nel fioretto, il filo sarà protetto da una guaina isolante.
d) Nella spada, i due fili saranno protetti da due guaine isolanti, una per ciascun filo.
e) Il filo e la guaina isolante arriveranno nelle immediate vicinanze della borchia fissa.
f) In nessun caso, i fili non isolati debbono sporgere dalle borchie.
All’interno della coccia, il sistema di connessione è libero, a condizione che soddisfi le seguenti condizioni:
a) deve essere facile da attaccare e staccare;
b) deve consentire le ispezioni con l’uso di dispositivi semplici, come un temperino o una moneta;
c) deve permettere di applicare facilmente la punta avversaria contro la parte messa a terra; d) deve essere dotato di un dispositivo di sicurezza per evitare la disconnessione durante il combattimento; se il dispositivo di sicurezza non è attaccato all’arma, tale dispositivo dev’essere attaccato alla presa del passante.
e) deve assicurare il contatto dei conduttori elettrici in modo assoluto: un’interruzione, anche temporanea, durante il funzionamento delle apparecchiature, non deve essere possibile; f) non deve includere pezzi che permettano di stabilire un passaggio di corrente tra i terminali.
a) La resistenza ohmica da rispettare per il fioretto e la spada è di 2 ohm max.
b) Coloro che vogliono montare armi elettrificate, senza possedere mezzi per effettuare controlli elettrici, sono avvisati che i limiti di resistenza dei circuiti indicati per ciascuna arma sono scelti in modo che ogni montatore che applichi un minimo di attenzione al suo lavoro possa ottenerli.
c) Si raccomanda loro di:
i) di ben disossidare la superficie esterna della coccia e le superfici di contatto all’interno di questa;
ii) di non danneggiare l’isolamento dei fili, soprattutto quando essi passano nella scanalatura della lama in corrispondenza del bottone o della coccia;
iii) di evitare accumuli di colla nelle scanalature della lama.
a) In fioretto e spada saranno accettate solo le punte d’arresto tradizionali o omologate. Nessun altro tipo di punta d’arresto, soprattutto le nuove punte non omologate, sarà accettato durante il controllo.
Per una facile identificazione, ricordate che una punta tradizionale dispone di due viti per fissare il bottone della punta d’arresto alla base, tutto è in metallo e non sono presenti parti in plastica alla base.
Per facilitare le operazioni di controllo delle armi e consentire l’osservazione completa della punta e della sua base, i fiorettisti sono invitati a presentare al loro controllo delle armi i loro fioretti con le punte nude non rivestite di nastro per i 15 cm di lunghezza.
b) per far sì che i segnali attivati dal contatto della punta con l’avversario siano correttamente trasmessi all’apparecchio di segnalazione, le punte d’arresto devono essere pulite. La resistenza elettrica misurata con un ohmetro non deve superare il limite di due ohm.
L.e lame, le cocce di spada e fioretto, e la guardia della sciabola sono interamente metalliche, salvo che nella sciabola dove la parte della coccia dal lato del pomolo è isolata (guaina isolante), le cocce non possono essere coperte nella parte esterna da nessun materiale (plastica o altro).
Le cocce e la guardia della sciabola (il cappuccio) non possono portare alcuna pubblicità.
Questo è valido anche per la parte isolata della guardia della sciabola.
d) Il tiratore o la persona che cerca di segnare stoccate in modo non regolare sia con l’arma sia con la manipolazione del dispositivo di segnalazione saranno esclusi dalla competizione o dal campo di gara e, dopo l’identificazione, saranno passibili di sanzioni complementari.
La lunghezza della lama include il bottone e ogni altro pezzo davanti alla convessità della coccia, anche se non collegato ad essa.
m.3.2 La lunghezza totale dell’arma e quella delle sue diverse parti, corrisponde alle distanze che separano i piani paralleli tra loro e perpendicolari all’asse della lama; questi piani si trovano: a) all’estremità anteriore dell’arma;
b) al punto in cui la lama esce dalla superficie convessa anteriore della coccia;
c) nella parte posteriore della coccia;
d) tra il manico e il pomolo;
e) alla fine del’impugnatura.
m.3.3 La lunghezza totale dell’arma è la distanza tra i piani a) ed e); la lunghezza della lama quella tra a) e b); la lunghezza del manico quella tra b) ed e) e la profondità della coccia tra b) e c).
m.3.4 La lunghezza massima totale dell’arma è inferiore alla lunghezza massima ammissibile della lama e del manico addizionati tra loro; queste due lunghezze devono, in conseguenza, compensarsi per formare la lunghezza totale dell’arma.
m.3.5 Per misurare la lunghezza totale sia dell’arma che della lama, è necessario che quest’ultima non presenti alcuna curvatura; durante la misurazione essa sarà quindi mantenuta piatta su una superficie piana.
m.3.6 Tra i piani d) ed e) si possono trovare solo il pomolo o il dado di fissaggio.
Impugnatura
m.4
m.4.1 Nel fioretto e nella spada la lunghezza massima del manico è di 20 cm tra i piani b) ed e) e 18 cm tra i piani b) e d). Nella sciabola, la lunghezza massima del manico è di 17 cm (vedi disegni).
m.4.2 L’impugnatura deve passare attraverso la sagoma (gabarit) in cui passa la coccia. Essa è costruita in modo tale da non poter, normalmente, ferire il tiratore o il suo avversario.
m.4.3 E’ consentito ogni sistema di impugnatura a condizione che soddisfi il regolamento che ha per obiettivo di mettere in condizioni di parità i vari tipi di arma. Tuttavia, nella spada, le impugnature metalliche ortopediche o di altro tipo non possono essere ricoperte con pelle o con qualsiasi altro materiale che permettano di nascondere fili o pulsanti.
m.4.4 L’impugnatura non può includere nessun dispositivo che favorisca l’uso dell’arma come arma da lancio.
m.4.5 Il manico non può includere alcun dispositi
REGOLAMENTO TECNICO PER LE GARE DI SCHERMA
COMPETIZIONE
Assalto e match
Il combattimento cortese tra due schermitori (o tiratori) è un “assalto”; quando si prende
in considerazione il risultato di questo combattimento (gara) lo si definisce “match”.
Incontro
L’insieme dei matchs tra schermitori di due squadre diverse si chiama “incontro”.
Prova
È l’insieme dei matchs (prove individuali) o degli incontri (prove a squadre)
necessari per designare il vincitore della gara.
Campionato
Definizione data ad una prova destinata a designare il miglior schermitore o la
migliore squadra in ciascuna arma, di una federazione, di un continente, del mondo e per
una durata definita.
SPIEGAZIONE DI ALCUNI TERMINI TECNICI USATI PIÙ FREQUENTEMENTE
NEL GIUDIZIO DI UNA FASE SCHERMISTICA
Tempo
Il tempo schermistico è la durata d’esecuzione di un’azione semplice.
AZIONI OFFENSIVE E DIFENSIVE
Definizione
Le azioni offensive sono: l’attacco, la risposta e la contro-risposta.
• L’attacco è l’azione offensiva iniziale eseguita distendendo il braccio e
minacciando costantemente il bersaglio valido dell’avversario, movimento che
deve comunque precedere l’inizio dell’affondo o della flèche.
• La risposta è l’azione offensiva dello schermitore che ha parato l’attacco.
• La contro-risposta è l’azione offensiva dello schermitore che ha parato la
risposta.
Le diverse azioni difensive sono le parate.
La parata è l’azione difensiva eseguita con l’arma per impedire ad un’azione
offensiva di toccare.
SPIEGAZIONI:
Azioni offensive
L’attacco
L’azione è semplice quando è eseguita in un solo movimento:
– sia diretta (nella medesima linea).
– sia indiretta (in un’altra linea).
L’azione è composta quando viene eseguita in più movimenti.
Risposta
La risposta è immediata o a tempo perso: è questione di fatto e di rapidità di esecuzione.
Le risposte sono:
a) semplici dirette:
• Risposta dritta: risposta che tocca l’avversario senza aver lasciato la
linea dove la parata è stata fatta
• Risposta sul ferro: risposta che tocca l’avversario scivolando sul ferro
dopo la parata
b) semplici indirette:
• Risposta di cavazione: risposta che tocca l’avversario nella linea
opposta a quella dove la parata è stata fatta (passando sotto il suo
ferro, se la parata ha avuto luogo in linea alta, e sopra il suo ferro, se la
parata ha avuto luogo in linea bassa).
• Risposta di coupé: risposta che tocca l’avversario nella linea opposta
a quella dove la parata è stata fatta (passando, in ogni caso, la lama
davanti alla punta avversaria).
c) composte:
• Risposta di circolata: risposta che tocca l’avversario nella linea opposta
a quella dove la parata è stata eseguita, ma dopo aver percorso attorno
alla lama avversaria una circonferenza completa.
• Risposta di uno e due: risposta che tocca l’avversario nella linea dove la
parata è stata eseguita, ma dopo essere stata inizialmente nella linea
opposta, passando al disotto del ferro avversario.
Contrattacco
I contrattacchi sono azioni offensive o difensive-offensive eseguite durante
l’offensiva dell’avversario:
a) Arresto: contrattacco eseguito sull’attacco.
b) Contrazione: (arresto in opposizione): contrattacco eseguito chiudendo la
linea ove deve finire l’attacco.
c) Uscita in tempo
Altre azioni offensive
a) Rimessa: Azione offensiva semplice immediata che segue una prima
azione,senza ritirare il braccio, dopo una parata o una ritirata dell’avversario,
sia che egli abbia lasciato il ferro senza rispondere, sia che abbia risposto in
ritardo, o indirettamente o con azione in più tempi.
b) Raddoppio: Nuova azione, semplice o composta, su un avversario che
c) Ripresa d’attacco: Nuovo attacco eseguito immediatamente dopo il ritorno
in guardia.
d) Controtempo: Tutte le azioni eseguite dall’attaccante su un arresto del
suo avversario.
Azioni difensive
Le parate sono semplici, dirette, quando sono eseguite nella stessa linea dell’attacco. Sono
circolari (di contro) quando sono eseguite sulla linea opposta a quella dell’attacco.
Posizione di “punta in linea” (o “ferro in linea” o “arma in linea”)
La punta in linea è una posizione particolare nella quale lo schermitore mantiene il
braccio armato disteso e minaccia costantemente con la punta dell’arma il bersaglio valido
del suo avversario
IL TERRENO
Il terreno deve presentare una superficie piana ed orizzontale. Non può avvantaggiare
né svantaggiare l’uno o l’altro dei due avversari, soprattutto per quanto riguarda l’illuminazione.
La parte del terreno destinata al combattimento viene definita pedana.
Le prove alle tre armi si disputano sulle stesse pedane.
La larghezza della pedana è da metri 1,50 a metri 2,00
. La lunghezza della pedana è di 14 metri, in maniera tale che ciascun tiratore, stando a 2
metri dalla linea mediana, abbia a sua disposizione, per indietreggiare senza
oltrepassare la linea di fine pedana con i due piedi, una lunghezza totale di 5 metri.
Sulla pedana sono tracciate, in maniera ben visibile, cinque linee perpendicolari alla
lunghezza della pedana, cioè:
a) una linea mediana che deve essere tracciata con una linea tratteggiata su tutta
la larghezza della pedana;
b) due linee di messa in guardia a due metri e da ciascun lato della linea mediana (e
che devono essere tracciate attraverso tutta la pedana);
c) due linee di fine-pedana, che devono essere tracciate attraverso tutta la pedana, ad
una distanza dalla linea mediana di sette metri;
d) Inoltre gli ultimi due metri, che precedono queste linee del limite posteriore,
devono essere chiaramente segnalati – possibilmente con un colore della pedana
differente – in maniera tale che i tiratori possano individuare facilmente la loro posizione
in pedana. (vedi il disegno).
Il COMBATTIMENTO
I tiratori si armano, si equipaggiano, si vestono e tirano sotto la loro responsabilità e a
loro rischio e pericolo.
Ogni atleta che si riscalda o si allena con un altro atleta sul luogo di una competizione
ufficiale della FIE ( incluse le sale di allenamento collegate alla competizione) deve
obbligatoriamente indossare la tenuta e il materiale regolamentare FIE. Ogni persona che
da lezione deve obbligatoriamente indossare almeno ili piastrone da Maestro, un guanto di
scherma e una maschera regolamentare. Ogni atleta che riceve la lezione deve
obbligatoriamente indossare una maschera e un guanto.
Modo di tenere l’arma
Alle tre armi, l’azione difensiva si esercita esclusivamente con l’aiuto della lama e della
coccia, impiegate sia separatamente che congiuntamente.
In assenza di un dispositivo speciale o di un attacco o di una forma speciale (anatomica), il
tiratore è libero di tenere l’impugnatura come vuole e può anche, durante l’assalto,
modificare la posizione della mano. Tuttavia l’arma non può, in modo permanente o
temporaneo, apparente o celato, essere trasformata in arma da lancio: essa deve
essere impugnata senza che la mano abbandoni l’impugnatura e, durante un’azione
offensiva, senza scivolare sull’impugnatura, dall’avanti all’indietro.
Quando esiste un dispositivo speciale, o un attacco, o una forma speciale (anatomica),
l’impugnatura deve essere tenuta in maniera tale che la superficie superiore del
pollice sia orientata nella medesima direzione della scanalatura della lama (di fioretto o di
spada), o perpendicolare al piano di flessibilità della lama della sciabola.
L’arma è impugnata da una sola mano; il tiratore non può cambiare di mano fino alla fine
dell’assalto, a meno che non sia autorizzato dall’arbitro, in caso di ferita alla mano o al
braccio.
Messa in guardia
Il tiratore che è chiamato per primo, deve piazzarsi alla destra dell’arbitro, salvo nel
caso di un assalto tra un destro ed un mancino, se il primo ad essere chiamato è il
mancino.
L’arbitro fa piazzare ciascuno dei due avversari in modo che il piede anteriore sia a
due metri dalla linea mediana della pedana (quindi dietro la linea di “messa in guardia”).
La messa in guardia all’inizio dell’assalto e le rimesse in guardia, si fanno sempre nel
mezzo della larghezza della pedana.
Nel momento della messa in guardia, durante l’assalto, la distanza tra i due tiratori deve
essere tale che nella posizione “ferro in linea” le punte non possano venire in contatto.
Dopo ogni stoccata giudicata valida, i tiratori sono rimessi in guardia al centro della
pedana.
Se la stoccata non è stata aggiudicata, essi sono rimessi in guardia nel posto che
occupavano all’interruzione del combattimento.
La messa in guardia dopo ogni intervallo dell’assalto, o dell’eventuale minuto
supplementare, deve essere effettuata al centro della pedana.
La rimessa in guardia, a giusta distanza, non può aver per conseguenza il piazzare
oltre la linea di fine-pedana lo schermitore che si trovava al di qua della linea al
momento della sospensione del combattimento. Se il tiratore ha un piede al di là del limite,
egli resta al suo posto.
La rimessa in guardia a giusta distanza, dovuta a uscita laterale, può piazzare il
concorrente in difetto al di là della linea di fine-pedana, assegnandogli una stoccata contro.
Gli schermitori si mettono in guardia al comando “In guardia” (“en garde”) dato dall’arbitro.
Dopo di che l’arbitro domanda: “Pronti?” (“Etes-vous prets?”). Dopo una risposta
affermativa o in assenza di una risposta negativa, l’arbitro dà il segnale di combattimento:
“A voi!” (“Allez!”)
I tiratori devono mettersi in guardia in maniera corretta e conservare l’immobilità
completa fino al comando di “A voi!” (“Allez!”).
Al fioretto ed alla sciabola la posizione di guardia non può essere assunta
ponendosi nella posizione “ferro in linea”
Inizio, arresto e ripresa del combattimento.
L’inizio del combattimento è dato dal comando “A voi!”. Nessuna stoccata lanciata o
portata prima del comando è ritenuta valida.
La fine del combattimento è data dal comando “Alt!” (“Halte!”), salvo in caso di
fatti che modificano le condizioni regolari e normali del combattimento.
Dopo il comando “Alt!”, il tiratore non può iniziare una nuova azione: solo la stoccata già
lanciata rimane valida. Tutto quello che avviene dopo non è più assolutamente valido.
Se uno dei tiratori si ferma prima del comando ”Alt!” ed è toccato, la stoccata è valida.
L’ordine “Alt!” è anche dato se il gioco dei tiratori è pericoloso, confuso o
contrario al Regolamento, se uno dei tiratori è disarmato, se uno dei tiratori esce
dalla pedana, o se, retrocedendo, si avvicina troppo al pubblico o all’arbitro.
Salvo casi eccezionali, l’arbitro non può autorizzare un tiratore ad abbandonare la
pedana. Chiunque lo faccia senza autorizzazione, sarà passibile delle sanzioni
previste.
Combattimento ravvicinato
Il combattimento ravvicinato è ammesso fino a che i tiratori possono servirsi regolarmente
delle loro armi e fino a che l’arbitro può, nel fioretto e nella sciabola continuare a seguire l’azione.
Il corpo a corpo
Il corpo a corpo si ha quando i due avversari vengono in contatto; in questo
caso il combattimento viene arrestato dall’arbitro.
Nel fioretto e nella sciabola, è proibito provocare il corpo a corpo (anche senza brutalità
e violenza). In questo caso, l’arbitro infliggerà allo schermitore falloso le sanzioni previste
e la stoccata eventualmente portata dal concorrente fallososarà annullata.
In tutte e tre le armi è proibito provocare il corpo a corpo volontario per evitare una
stoccata, o urtare l’avversario. Nel caso di una simile infrazione, l’arbitro infliggerà al
tiratore colpevole le sanzioni previste e l’eventuale stoccata portata dal tiratore colpevole sarà annullata.
Schivate – Spostamenti e superamenti
Gli spostamenti e le schivate sono permessi, anche quelli in cui la mano non armata
può venire a contatto col terreno.
È proibito durante il combattimento volgere la schiena all’avversario. In tal caso, l’arbitro
infliggerà al tiratore colpevole le sanzioni previste e l’eventuale stoccata portata dallo schermitore colpevole sarà annullata.
Nel corso di un combattimento, quando un tiratore supera l’avversario, l’arbitro
deve dare immediatamente il comando “Alt!” e rimettere i tiratori nel posto occupato prima
del superamento.
In caso di scambio di stoccate nel momento del superamento, la stoccata
immediatamente portata è valida; la stoccata portata dopo il superamento è annullata,
ma quella immediatamente portata dal tiratore che ha subito l’azione offensiva è valida
anche se quest’ultimo si gira.
Quando, nel corso di un match, un tiratore che ha eseguito una flèche è segnalato toccato
e oltrepassa l’estremità della pedana d’una distanza sufficientemente lunga da provocare
lo strappo del rullo o del filo di collegamento di questo, la stoccata che egli ha ricevuto
non sarà annullata.
Sostituzione di bersaglio ed utilizzo del braccio e della mano non armata
L’utilizzo della mano e del braccio non armato è proibito sia per esercitare un’azione
offensiva che difensiva. In caso di tale infrazione, la stoccata portata dal tiratore che l’ha commessa sarà annullata e quest’ultimo riceverà le sanzioni previste (cartellino rosso).
Nel fioretto ed nella sciabola è proibito proteggere o sostituire un bersaglio valido con
un’altra parte del corpo, sia per copertura, sia con un movimento anormale. La stoccata eventualmente portata dal tiratore falloso sarà annullata:
Se, durante la frase schermistica, c’è una protezione o sostituzione di una
superficie valida, il tiratore falloso riceverà le sanzioni previste.
Se, durante la frase schermistica, a causa della protezione o sostituzione di
una superficie valida, una stoccata correttamente portata è stata segnalata
come non valida, il tiratore falloso riceverà le sanzione previste e la stoccata sarà concessa dall’arbitro.
Durante il combattimento, la mano non armata del tiratore non deve in alcun caso
afferrare una parte qualsiasi dell’equipaggiamento elettrico. La stoccata eventualmente portata dal tiratore falloso sarà annullata.
Nel caso in cui l’arbitro s’accorga che nel corso del match uno dei tiratori fa uso del
braccio o/e della mano non armata, o protegge, o copre un bersaglio valido con un’altra
parte del corpo non valida, può chiedere l’assistenza di due assessori neutrali, che
saranno designati dalla Direzione di Torneo.
Questi assessori, piazzati da una parte e dall’altra della pedana, seguono l’insieme del
combattimento e segnalano, alzando la mano o su richiesta dell’arbitro, l’utilizzo del
braccio o della mano non armata, o la protezione o la copertura della superficie valida con
un’altra non valida.
L’arbitro può far scambiare di posto i due tiratori in maniera tale che colui il quale è
ritenuto commettere tale infrazione non gli volga le spalle.
TERRENO GUADAGNATO O PERSO
All’ordine di “Alt” il terreno guadagnato resta acquisito finché una stoccata non sia
stata concessa. Al momento della rimessa in guardia, ciascun tiratore deve arretrare di una
distanza uguale, così da riprendere la distanza di messa in guardia.
Ciò nonostante, se l’incontro è stato sospeso a causa di un corpo a corpo, i tiratori
saranno rimessi in guardia, in modo tale che colui che ha subito il corpo a corpo rimanga nel
posto ove si trovava; così pure se l’avversario ha eseguito una flèche, anche senza un corpo a
corpo.
SORPASSO DEI LIMITI
Arresto del combattimento
Se un tiratore supera con uno o con due piedi uno dei limiti laterali della pedana,
l’arbitro deve immediatamente dare l’ “Alt”.
Se il tiratore esce di pedana con i due piedi, l’arbitro deve annullare tutto quello che è
successo dopo il superamento del limite, salvo la stoccata ricevuta dallo schermitore che
ha sorpassato il limite, anche se dopo il superamento, a condizione che si tratti di
una stoccata semplice e immediata.
Per contro, la stoccata portata dal tiratore uscito di pedana con un piede resta valida se
l’azione è lanciata prima dell’Alt.
Quando uno dei due tiratori esce dalla pedana con i due piedi, può solo essere
presa in considerazione la stoccata portata dallo schermitore che è rimasto in pedana
con almeno un piede, anche in caso di un colpo doppio.
Limiti posteriori
Quando uno schermitore supera completamente, con i due piedi, il limite posteriore della
pedana è dichiarato toccato.
Limiti laterali
Se un tiratore supera un limite laterale, dovrà indietreggiare di un metro a partire dal punto
di uscita; se esce durante un attacco, dovrà tornare al punto in cui il suo attacco è
incominciato e indietreggiare ancora di un metro.
Se, in seguito all’applicazione di questa sanzione, uno dei tiratori avrà i due piedi oltre il
limite posteriore della pedana, verrà dichiarato toccato.
Il tiratore che, per evitare di essere toccato, esce con i due piedi da uno dei limiti laterali
della pedana – specialmente facendo una flèche – riceverà le sanzioni previste.
Uscita accidentale
Il tiratore che supera involontariamente uno dei limiti a seguito di un caso fortuito (quale
una spinta) non è passibile di alcuna penalizzazione.
DURATA DEL COMBATTIMENTO
Per durata del combattimento si intende la durata effettiva, cioè la somma del tempo
trascorso tra l’ “A voi” e l’ “Alt”.
La durata del combattimento è controllata dall’arbitro o dal cronometrista. Per le finali
delle prove ufficiali della F.I.E., così come per tutte le fasi che comportano un cronometro
visibile dagli spettatori, il cronometro deve essere sistemato in modo tale da essere visibile
anche dai due schermitori in pedana e dall’arbitro.
La durata del combattimento effettivo è:
• nei gironi: 5 stoccate, massimo 3 minuti;
• nell’eliminazione diretta: 15 stoccate, massimo 9 minuti divisi in periodi di 3
minuti, con un minuto di riposo tra due periodi;
• negli incontri a squadre: 3 minuti per ciascuna frazione.
Lo schermitore può richiedere il tempo ogni volta che il combattimento è interrotto.
Quando un tiratore cerca abusivamente di provocare o di prolungare interruzioni di
combattimento, l’arbitro gli infliggerà le sanzioni previste.
Alla scadenza del tempo regolamentare, se il cronometro è inserito
nell’apparecchio segnalatore (norma obbligatoria per tutte le finali delle prove ufficiali della
F.I.E.), questo dovrà provocare automaticamente l’emissione di un potente segnale sonoro
e bloccare automaticamente il funzionamento dell’apparecchio; ma le segnalazioni
registrate prima del bloccaggio dell’apparecchio devono restare visibili sull’apparecchio
stesso. Dopo la percezione del segnale sonoro il combattimento è terminato.
Quando il cronometro non è inserito nell’apparecchio, il cronometrista deve gridare
“Alt!” o azionare un segnale sonoro che arresta il combattimento ed anche la stoccata
lanciata non è valida.
In caso di malfunzionamento del cronometro o di errore del cronometrista, l’arbitro
dovrà valutare autonomamente il tempo che rimane alla fine del combattimento.
INCIDENTE – RITIRO DI UNO SCHERMIDORE
Trauma o crampo, ritiro di un tiratore
A causa di un trauma o crampo sopravvenuti nel corso del combattimento e constatato
ufficialmente dal delegato della Commissione Medica o dal medico di servizio, potrà
essere concessa una sosta di 10 minuti di massimo, calcolata dal momento che il medico
ha constatato il trauma, e strettamente destinata alle cure del trauma che ha provocato
l’interruzione. Prima dello scadere o alla fine di tale sosta di 10 minuti, se il medico
constata l’impossibilità dello schermitore a riprendere l’assalto, egli decide il ritiro dello
schermitore dalle prove individuali e/o la sua sostituzione, se possibile, negli incontri a
squadre.
Nel seguito della stessa giornata non potrà essere concessa una nuova sosta a meno
che il trauma non sia diverso dal precedente.
In caso di richiesta ingiustificata di una sosta, ufficialmente constatata dal
Delegato della Commissione Medica o dal medico di servizio, l’arbitro infliggerà allo
schermitore le sanzioni previste.
Negli incontri a squadre, lo schermitore giudicato dal medico di servizio incapace a
riprendere il combattimento, potrà tuttavia, dopo la decisione dello stesso medico,
ARBITRAGGIO E GIUDIZIO DELLE STOCCATE
La Direzione di Torneo può modificare l’ordine degli incontri dei gironi per assicurare il
buon andamento della gara.
Il fatto di accettare una designazione sia ad arbitro o ad assessore comporta l’impegno
d’onore del designato a rispettare ed a far rispettare i regolamenti, così come ad
adempiere le proprie funzioni con la più scrupolosa imparzialità e la massima attenzione.
Gli arbitri non possono cumulare la loro funzione con nessun altro ruolo all’interno dello
stesso torneo, quale membro della Direzione di Torneo, capitano di una squadra,
osservatore ufficiale della propria federazione nazionale, accompagnatore, ecc.
GLI ARBITRI
Ogni incontro di scherma in una competizione ufficiale della FIE è diretto da un
arbitro titolare di licenza di arbitro FIE valida per la stagione in corso. Per ragioni
pratiche, gli arbitri di categoria nazionale candidati che hanno pagato e annunciato la
loro candidatura agli esami d’arbitraggio della FIE sono autorizzati a giudicare le
competizioni satellite.
L’arbitro ha numerosi compiti:
a) fa l’appello dei tiratori.
b) Ha la direzione dell’incontro.
c) prima di ogni assalto, l’arbitro deve controllare le armi, l’abbigliamento ed il
materiale dei tiratori, secondo le disposizioni qui presenti.
d) sorveglia il regolare funzionamento dell’apparecchio. Di sua iniziativa, o su
richiesta di un capitano di squadra o di un tiratore, procede agli esami di
verifica e di localizzazione del difetto eventualmente verificatosi. Impedisce che
i tiratori contrastino le ricerche modificando o sostituendo intempestivamente il
proprio materiale.
e) dirige gli assessori, i cronometristi, i cartellonisti, ecc.
f) deve posizionarsi e spostarsi in modo da poter seguire l’assalto, potendo
constatare in qualsiasi momento l’accensione delle luci.
g) sanziona le trasgressioni al regolamento.
h) assegna le stoccate.
i) mantiene l’ordine.
j) ogni volta che lo ritiene opportuno, deve consultare i tecnici in materia di
segnalazione elettrica.
GLI ASSESSORI
L’arbitro compie la sua missione con l’aiuto di un apparecchio di controllo
automatico delle stoccate con, eventualmente, l’assistenza di due assessori che
sorvegliano l’uso del braccio o della mano non armata, la sostituzione del bersaglio
valido, le stoccate di spada portate a terra nella spada, le uscite laterale e posteriori
della pedana, o tutte le altre fallosità definita dal regolamento.
L’intervento degli assessori è obbligatorio in tutte le finali (da 4 o da 8) individuali e per
la finale (da 2) a squadre.
Gli assessori si piazzano ai due lati dell’arbitro, da una parte e dall’altra della
pedana; essi seguono tutte le fasi del combattimento.
Gli assessori si devono scambiare di lato a metà dell’assalto, dopo ogni intervallo, e
dopo ogni frazione di un incontro a squadre, in modo da non dover controllare sempre lo
stesso tiratore.
GIUDIZIO DELLE STOCCATE
Materialità della Stoccata
La materialità della stoccata è constatata dopo le indicazioni dell’apparecchio,
eventualmente con la consultazione degli assessori.
Solo l’indicazione dell’apparecchio segnalatore, manifestatasi con l’accensione delle
lampade o con le luci di ripetizione, fa fede per giudicare le stoccate. Mai l’arbitro può
giudicare toccato un tiratore senza che l’apparecchio abbia segnalato regolarmente la
stoccata (salvo nei casi previsti dal Regolamento per le stoccate di penalizzazione).
Invece l’arbitro dovrà annullare la stoccata segnalata dall’apparecchio nei casi specifici
stabiliti per ciascuna arma.
Validità o priorità della stoccata
Dopo l’arresto del combattimento, l’arbitro analizza brevemente le azioni che
hanno composto l’ultima frase d’arma.
Dopo la constatazione relativa alla materialità della stoccata l’arbitro decide, applicando
le regole, quale tiratore è toccato, se sono toccati tutti e due (alla spada) o se non
si è verificata nessuna stoccata.
Video-Arbitraggio
Il video-arbitraggio è obbligatorio nelle tre armi durante le competizioni di Grand
Prix, competizioni di Coppa del Mondo Assoluta individuale e a squadre,
Campionati del Mondo e Giochi Olimpici, Campionati di Zona e le prove di
qualificazione per i Giochi Olimpici. E’ facoltativo ai Campionati del Mondo
Veterani.
Ricorsi
Nelle competizioni individuali e a squadre, solo il tiratore in pedana ha il diritto di
domandare un ricorso al video-arbitraggio.
. Nell’individuale i tiratori dispongono:
• Durante i gironi, di una sola possibilità di ricordo per ogni match;
• Durante gli assalti di eliminazione diretta, di due possibilità di
ricorso al video-arbitraggio.
Se l’arbitro da ragione al tiratore che ha richiesto il videoarbitraggio,
il tiratore recupera la sua possibilità di ricorso.
Nella competizione a squadre, i tiratori dispongono di un ricorso al
video-arbitraggio per ogni turno ed essi recupereranno il ricorso se
l’arbitro darà loro ragione.
Quando c’è un ricorso al video-arbitraggio, l’arbitro si metterà dietro il
consulente-video e insieme rivedranno il video e dopo aver analizzato
l’azione, l’arbitro renderà sua decisione finale.
Il numero di ripetizioni dell’azione è limitato a 4. L’arbitro ha la scelta tra il tempo
reale e/o quello rallentato alla velocità necessaria.
In tutte le armi e in qualsiasi momento, l’arbitro può consultare il suo monitor
prima di prendere la decisione.
Alla fine dell’assalto e se i due tiratori sono in parità, per la stoccata decisiva,
l’arbitro deve obbligatoriamente ricorrere al video-arbitraggio, prima di dare la sua
decisione.
In qualsiasi momento, il consulente-video ha la possibilità di domandare all’arbitro
di ricorrere al video-arbitraggio.
Dopo l’analisi dell’azione effettuata dall’arbitro con il consulente-video dovuta ai
seguenti casi:
• Per l’iniziativa dell’arbitro;
• Su richiesta dell’atleta;
• In caso di parità prima della stoccata decisiva;
• Su richiesta del consulente-video.
La decisione presa dall’arbitro è definitiva e non può essere richiesta nessun altra
verifica della stessa azione.
Note:
1) L’arbitro analizza e spiega le sue decisioni per mezzo delle definizioni e dei gesti sopra
riportati;
2) in seguito alla frase schermistica, l’arbitro impiegherà ancora le seguenti parole, senza
fare alcun gesto: “Risposta!”, “Controrisposta!”. Il gesto “attacco” sarà utilizzato anche
per le azioni di “Rimessa!”, “Ripresa!”, “Raddoppio!”.
3) Gli schermidori possono, cortesemente, chiedere all’arbitro una ricostruzione più completa
della frase schermistica.
4) Ogni gesto deve avere una certa durata (1 o 2 secondi), dovrà essere espressivo ed
eseguito correttamente; nell’esempio sono eseguiti per lo schermidore a destra dell’arbitro.r
Elementi specifici del fioretto
fioretto-caratteristiche-fisiche-dell-arma
IL FIORETTO
CONVENZIONI DEL COMBATTIMENTO
MODO DI PORTARE LE STOCCATE
Il fioretto è un’arma esclusivamente di punta. L’azione offensiva di tale arma si esercita, pertanto,
con la punta e solo con la punta.
È severamente proibito durante il combattimento (tra l’ ”A voi” e l’ “Alt”), appoggiare o trascinare
la punta dell’arma sulla pedana metallica. È anche proibito, in ogni momento, raddrizzare la lama
sulla pedana. Ogni infrazione sarà punita.
BERSAGLIO VALIDO
Limitazione del bersaglio valido
Sono valide solo le stoccate portate sul bersaglio cosiddetto valido.
Il bersaglio valido esclude gli arti e la testa. Esso è limitato al tronco e s’arresta, verso l’alto, alla
sommità del collo, fino a 6 centimetri al di sopra della sommità delle clavicole; sul lato, alle
cuciture delle maniche, che dovranno passare dalla punta dell’omero; verso il basso seguendo
una linea che passa orizzontalmente per il dorso, per la sommità delle anche e che di là
raggiunge, per una linea diritta, il punto di unione delle pieghe degli inguini. Esso comprende altresì
la bavetta (gorgiera) al di sotto di una linea orizzontale tracciata tra 1,5 e 2 cm sotto il mento
e che, in ogni caso, non può mai essere più bassa della linea delle spalle.
Bersaglio non valido
Una stoccata che arriva in bersaglio non valido (sia direttamente che per effetto di parata), non
è considerata stoccata valida, ma arresta la frase schermistica e pertanto annulla ogni
stoccata portata successivamente.
Estensione del bersaglio valido
Ciononostante, le stoccate che arrivano su una superficie del corpo non valida sono
considerate valide quando, per una posizione anormale, lo schermitore ha sostituito con
una superficie non valida, il bersaglio valido.
L’arbitro può chiedere l’aiuto d’assessori, ma deve decidere da solo se la stoccata è
valida oppure no.
GIUDIZIO DELLA STOCCATA
Le prove sono giudicate con l’aiuto dell’apparecchio elettrico di segnalazione delle stoccate.
MATERIALITA’ DELLA STOCCATA
Per giudicare la materialità della stoccata, solo l’indicazione dell’apparecchio elettrico fa
fede. L’arbitro non può dichiarare toccato un tiratore senza che l’apparecchio abbia
regolarmente segnalato la stoccata. (salvo i casi previsti dal Regolamento per le stoccate di penalizzazione).
Nell’utilizzazione dell’apparecchio bisogna tenere presente che:
a) Se è stata portata una stoccata non valida, l’apparecchio non registra un’eventuale
stoccata valida portata successivamente dalla stessa parte;
b) L’apparecchio non segnala se vi è priorità cronometrica tra due o più
stoccate, ma le segnala come simultanee.
ANNULLAMENTO DELLA STOCCATA
L’arbitro non terrà conto delle segnalazioni che risultino da stoccate:
• lanciate prima dell’ “A voi” o dopo l’ “Alt.
• che abbiano urtato oggetti al di fuori dell’avversario o del suo materiale.
Il tiratore che volontariamente provocherà una segnalazione poggiando la punta del
fioretto al suolo o su di una superficie qualsiasi al di fuori dell’avversario, riceverà le
sanzioni previste.
È proibito al tiratore di mettere una parte non isolata dell’arma in contatto con il
giubbetto metallico allo scopo di provocare il blocco dell’apparecchio ed evitare così di
essere toccati. Se è stata commessa tale infrazione, l’arbitro infliggerà allo schermitore
falloso le sanzioni previste. La stoccata eventualmente
portata dallo schermitore colpevole sarà annullata.
L’arbitro dovrà fare attenzione agli eventuali guasti del materiale elettrico, specialmente:
a) deve annullare la stoccata che ha eventualmente accordato in seguito alla
segnalazione di una stoccata valida (lampadina colorata) se si accorge che, dopo
alcune prove effettuate sotto la sua attenta sorveglianza, prima della ripresa
effettiva del combattimento (prima del comando “A voi”) e senza che nessun
materiale sia stato sostituito in sua presenza.
.sia che un segnale “valido” sul tiratore dichiarato toccato si produca
.senza che vi sia stoccata effettivamente valida;
sia che una stoccata “non valida” data dal tiratore dichiarato toccato
non provochi nessun segnale;
• sia che una stoccata “valida” data dal tiratore dichiarato toccato non
provochi nessun segnale, né valido, né non valido;
• sia che le segnalazioni provocate dal tiratore dichiarato toccato non
restino registrate dall’apparecchio.
b) Viceversa, se l’arbitro ha accordato la priorità alla stoccata di un tiratore, non ci
sarà annullamento se si accorgerà, dopo le prove, che una stoccata valida
portata dal tiratore dichiarato toccato è stata registrata come non valida o se
l’arma del tiratore dichiarato toccato dà una segnalazione non valida in
permanenza.
L’arbitro, inoltre, deve applicare le seguenti regole:
a) solo l’ultima stoccata precedente alla constatazione di un difetto può essere
annullata;
b) il tiratore che, senza aver avuto il permesso dell’arbitro, ha proceduto a modifiche
o sostituzioni del suo materiale, prima che l’arbitro abbia preso una decisione,
perde qualsiasi diritto all’annullamento di una stoccata;
c) se c’è stata una ripresa effettiva de combattimento un tiratore non può più
reclamare l’annullamento di una stoccata subita prima della ripresa;
d) la localizzazione di un guasto constatata nell’attrezzatura (compresa quella
dei tiratori stessi) non da diritto ad un annullamento della stoccata;
e) non è necessario che il guasto si ripeta ad ogni prova, ma è sufficiente
che sia senza dubbio constatato anche una sola volta dallo stesso arbitro nel
corso di prove eseguite da lui o sotto la sua sorveglianza;
f) il fatto che il tiratore segnalato toccato abbia spezzato la lama, motiva
l’annullamento della stoccata portata su di lui dal suo avversario, a meno che la
rottura della lama accada nettamente dopo la registrazione della stoccata;
g) l’arbitro deve prestare la massima attenzione alle stoccate non registrate o
segnalate in maniera anormale dall’apparecchio. In caso di ripetizione di queste
anomalie dovrà chiamare il membro della Commissione SEMI, se presente, o il
tecnico delle armi in servizio, al fine di verificare se il materiale è conforme al
Regolamento.
h) L’arbitro dovrà stare attento che non venga modificato niente, né
nell’equipaggiamento dei tiratori, né nel complesso del materiale elettrico, prima
del controllo del tecnico.
In tutti i casi in cui la verifica sia resa impossibile a causa di casi fortuiti, la
stoccata sarà considerata dubbia e pertanto annullata.
Se l’apparecchio segnala due stoccate simultanee dalle parti di tutte e due gli
schermitori e l’arbitro non può accertare la priorità, egli deve rimettere gli schermitori in
guardia.
In applicazione delle regole generali anche se nessun segnale è stato
registrato, l’arbitro deve arrestare il combattimento se questo diventa confuso e se non
è più in grado di analizzare la frase schermistica.
L’arbitro deve sorvegliare sempre lo stato della pedana metallica; non potrà far
continuare il match se la pedana presenta strappi o difetti tali da turbare il buon
andamento del match (Gli organizzatori devono prendere le misure necessarie per
permettere la riparazione dei guasti il più rapidamente possibile o la sostituzione rapida del
materiale difettoso).
VALIDATA’ O PRIORITA’ DELLA STOCCATA
Nota preliminare
Solo l’arbitro deve decidere la validità o la precedenza della stoccata, applicando le regole
che seguono e che costituiscono le convenzioni tipiche del fioretto.
Rispetto della frase d’arma
Ogni attacco, vale a dire ogni azione offensiva iniziale, correttamente eseguita, deve
essere parata o completamente schivata e la frase deve essere continua, cioè coordinata.
Per giudicare la correttezza di un attacco, bisogna considerare che:
a) L’attacco semplice, diretto o indiretto è correttamente eseguito
quando la distensione del braccio, la punta minacciante il bersaglio valido, preceda
l’inizio dell’azione d’affondo o di flèche.
b) L’attacco composto è correttamente eseguito quando
distendendo il braccio in occasione della prima finta, la punta minaccia il bersaglio
valido, senza accorciare il braccio durante l’esecuzione dei movimenti successivi
dell’attacco e l’inizio dell’azione d’affondo o della flèche.
c) L’attacco di passo avanti-affondo o di passo avanti e flèche è correttamente
eseguito quando la distensione del braccio precede la fine del passo avanti e
l’inizio dell’azione d’affondo o di flèche.
d) Un’azione, semplice o composta, la marcia o le finte eseguite con il braccio
raccorciato, non sono da considerarsi come un attacco, ma come una
preparazione e pertanto sono esposte al pericolo di un’azione offensiva o
difensiva/offensiva dell’avversario.
Per giudicare la priorità di un attacco nell’analisi di una frase schermistica, bisogna
osservare che:
a) Se l’attacco parte quando l’avversario non è in linea, può essere
portato o con una botta dritta, o con una cavazione, o con un coupé, o può essere
preceduto da una battuta o da finte efficaci che obblighino l’avversario alla parata.
b) Se l’attacco parte quando l’avversario è in linea chi attacca deve prima deviare
l’arma avversaria. Gli arbitri dovranno stare attenti a non giudicare
un semplice incontro del ferro come sufficiente per deviare il ferro dell’avversario.
(c) Se, cercando il ferro avversario per deviarlo, l’attaccante non lo trova (cavazione
in tempo), la priorità passa all’avversario.
d) Il passo avanti è una preparazione e su questa preparazione ogni attacco
semplice dell’avversario ha la precedenza.
La parata dà diritto alla risposta: la risposta semplice può essere diretta o indiretta, ma
per annullare ogni azione successiva dell’attaccante deve essere eseguita immediatamente,
senza indecisione o tempo d’arresto (sospensione).
In un attacco composto, se l’avversario trova ferro durante una delle finte acquista diritto
alla risposta.
Negli attacchi composti, l’avversario ha diritto all’arresto, ma perché questo sia valido
deve precedere di un tempo schermistico la fine dell’attacco, cioè l’arresto deve toccare prima
che l’attaccante abbia cominciato l’ultimo movimento della finale dell’attacco.
Giudizio
In applicazione di questi principi fondamentali del fioretto, l’arbitro deve giudicare come
segue: quando, in una frase schermistica, i tiratori sono toccati simultaneamente si
ha luogo o ad un’azione simultanea, o ad un colpo doppio.
L’azione simultanea è dovuta alla concezione ed all’azione contemporanea di un
attacco da parte di ambo gli schermitori; in questo caso le stoccate date sono
annullate per entrambi gli schermidori, anche se un dei due ha dato una stoccata in
bersaglio non valido.
Il colpo doppio, al contrario, è la conseguenza di un’azione sbagliata di uno dei due
tiratori. Pertanto, se non c’è un tempo schermistico tra le due stoccate si avrà:
L’attaccato è il solo toccato:
a) se arresta su un attacco semplice;
b) se invece di parare tenta di schivare senza riuscirci;
c) se, dopo essere riuscito a parare, ha un momento di sospensione che
dà diritto all’avversario di riprendere l’attacco (raddoppio, rimessa o ripresa
d’attacco);
d) se, su un attacco composto, esegue un arresto senza aver il vantaggio di un
tempo schermistico;
e) se, essendo in linea, dopo una battuta o una presa di ferro che devia la
sua arma, tira o rimette il suo ferro in posizione di linea, invece di parare un
colpo direttamente portato dall’attaccante.
l’attaccante è il solo toccato:
a) se, quando l’avversario è in linea, l’attacco parte senza
deviare il ferro avversario. Gli arbitri dovranno essere attenti che un lieve
incontro del ferro non sia considerato sufficiente a deviare il ferro dell’avversario.
b) se cerca il ferro, non lo trova (per una cavazione in tempo) e continua l’attacco;
c) se, in un attacco composto nel corso del quale l’avversario ha trovato il ferro,
continua l’attacco mentre l’avversario risponde immediatamente;
d) se, in un attacco composto, ha un momento di esitazione durante il quale
l’avversario porta un colpo d’arresto e poi l’attaccante continua il suo attacco;
e) se, in un attacco composto, l’attaccante subisce un arresto con un tempo
schermistico di anticipo rispetto al movimento finale;
f) se l’attaccante tocca di rimessa, raddoppio o ripresa d’attacco, su una parata
dell’avversario, seguita da una risposta immediata, semplice, eseguita in un
solo tempo e senza ritirare il braccio.
I tiratori sono rimessi in guardia, ogni volta che l’arbitro, dopo un colpo doppio, non è
stato in grado di giudicare da che parte è stato commesso l’errore.
Uno dei casi più difficili da giudicare si presenta quando vi è un colpo d’arresto che lasci il
dubbio se vi sia o no un vantaggio sufficiente sulla finale di un attacco composto. In
generale in questo caso, il colpo doppio è la conseguenza di un errore simultaneo dei
due tiratori, ciò che giustifica una rimessa in guardia (errore dell’attaccante per un attimo
d’indecisione, per lentezza o per finte insufficientemente efficaci ed errore dell’attaccato
per un ritardo, o per lentezza nel colpo d’arresto).