Traduzione: Il duello tra passato e futuro


 

 

Introduzione

    Scherma   teatrale

Introduzione

La sicurezza nel maneggio delle armi

Lectio brevis di scherma

Scelta del tipo di arma

Funzionalità dell’arma

I bersagli

Elementi scenici del duello

Le azioni da far svolgere

Proemio del duello cortese

Esempi pratici di concatenazioni di azioni

I colpi risolutivi

Chiusura dello scontro

Combattimento multiplo

Il sussidio di un accessorio tenuto dalla mano ……

Duell

Introduzione

Preambolo

Progetto Duell

Attrezzatura

Luogo di gara

Arbitro

Formule di gara

Preparazione

Preparazione atletica

Preparazione tecnica

Padrini e tutor

Svolgimento di duell

Organizzazione di gare

Incontri multipli

Organizzazione e conduzione di duell

Conclusione

 

 

 

 

Dedicato a chi ha fantasia e

voglia di fare

 

 

Introduzione
Per la nostra disciplina esistono o possono esistere anche dimensioni diverse dallo stereotipo archetipo della classica sala di scherma.

Ne ho avuto riprova nel mio ormai cinquantennale “fatale andare” (di carducciana memoria) nella nostra disciplina.

Anni fa mi fu chiesto di collaborare ad una produzione teatrale nel corso della quale erano previsti alcuni duelli; questo proprio mentre stavo lavorando ad un progetto, purtroppo poi mai realizzato, d’introdurre la scherma (o almeno ciò che poteva apparire un suo lontano parente) in alcune prestigiose palestre di fitness di Firenze, la mia città.

Le due attività, del tutto casualmente, si sovrapposero, facendomi porre per la nostra disciplina un piede nel passato e l’altro nel futuro.

La riflessione immediata fu di quanto importante fosse nel tempo ed in ogni epoca l’arte (o la scienza) d’impugnare un ferro e cimentarsi cavallerescamente o sportivamente come si usa meglio dire nel linguaggio dei nostri giorni.

Fortunato chi ha la possibilità di essere schermitore: liberamente abbraccia una disciplina che lo induce ad apprendere, a migliorarsi globalmente come persona, a confrontarsi lealmente per aspirare alla vittoria, vera edulcorazione dell’aggressività del genere umano.

Ma l’avventura non si ferma ad impugnare un arma, a calarsi la maschera sul viso e a duellare su una pedana: come ho detto poco sopra ci sono anche il passato ed il futuro che incalzano.

E a proposito del passato non posso tacere l’orizzonte aperto dalla cosiddetta scherma storica, dove, anche visivamente, lo scontro ci fa ripiombare secoli indietro.

Ahimé, ci vorrebbero le famose sette vite del gatto per poter approfondire tutto ciò che ruota attorno a due ferri che cercano di prevaricarsi l’uno con l’altro.

Questo breve intrattenimento letterario, che è mio piacere proporvi, è la narrazione delle mie esperienze al di fuori della scherma cosiddetta sportiva, esperienze pur sempre con lei a stretto contatto di gomito.

Vi racconterò di come si può organizzare un duello ricercando un certo effetto scenico e, successivamente, di come si potrebbe proporre di fare scherma non in una sala, bensì in una palestra o addirittura all’aria aperta.

 

Maestro Stefano Gardenti

 

a  Firenze nel 5° mese del 2012

 

 

Scherma   teatrale
 

Introduzione
Partiamo dalla semplice considerazione che su un palcoscenico l’elemento primario da perseguire è ovviamente l’effetto scenico, ovvero la realizzazione di ciò che risulta molto appariscente.

Ovviamente in questo caso nello scontro armato viene meno l’elemento centrale che è rappresentato dall’incerto esito del confronto: in partenza il copione prevede già un vincitore ed un soccombente (e, per fortuna, il buono prevale sempre sul cattivo… così lo spettatore è anche tutto contento!).

Ciò che si deve indubbiamente perseguire è la realizzazione più realistica possibile del duello: tutto dovrà convergere nell’estrema drammatizzazione dell’evento.

In effetti, una cosa è affrontare un avversario equipaggiati di tutto punto secondo il Regolamento, una cosa è invece affrontarlo in una finzione reale,  sul terreno delle mentite spoglie.

Tutto è sospeso quando la vita e la morte sono affidate alla punta delle spade: il tragico gioco della vita cerca il suo drammatico epilogo, affidato al coraggio dei protagonisti oltre che alle loro capacità tecniche.

Quindi il compito del maestro d’arme è quello di riprodurre quest’ambientazione situazionale, dove la mente e l’abilità dell’uomo sono al servizio della sua innata aggressività.

Sulla scena il duello costituisce l’istante topico di una storia, della quale ne costituisce quasi sempre la soluzione finale

E’ come l’ultima parte di uno spettacolo di fuochi d’artificio: deve essere un’apoteotica summa terminale di una drammatica concatenazione di tragici eventi.

Grande è quindi la responsabilità di chi deve costruire,  attraverso posture e appariscenti colpi tecnici, la chiusura di una storia.

 

La sicurezza nel maneggio delle armi
Il tema della sicurezza è troppo importante per non essere trattato subito all’inizio di questo libello.

Gli attori, non potendo per ovvi motivi indossare le protezioni regolamentari, risultano abbastanza esposti ai pericolo di un combattimento, pur simulato, con armi bianche.

Per di più, essendo raro il caso che tra di loro ci siano schermitori praticanti, il maneggio di sciabole e di fioretti costituisce solitamente una completa novità per chi deve invece intrecciare in modo spettacolare le lame.

Il primo punto consiste proprio nel rendere consapevoli i soggetti dei pericoli che possono derivare dal fare scherma senza alcuna protezione, soprattutto per quel che concerne l’incolumità degli occhi.

Chiunque impugna per la prima volta un’arma, pur sportiva o a chiari fini simulativi, avvertendo evidentemente degli stimoli ancestrali, comincia subito a farla roteare come meglio non potrebbe fare un bambino senza senno; provare per credere!

Quindi la prima cosa sulla quale è doveroso richiamare l’attenzione è la prudenza e l’attenzione ai movimenti del braccio armato: si deve sapere cosa e come fare e soprattutto si deve essere sempre consapevoli della posizione delle persone a portata… di punta.

Una seconda questione consiste nel chiedere ai novelli schermitori una duplice attenzione: sia a quello che si fa, sia a quello che fa o almeno dovrebbe fare colui che è davanti a noi.

Il terzo punto s’incentra sulla progressione della velocità dei movimenti tecnici: siccome si tratta d’imparare ex abrupto ogni mossa, prima si acquisisce la padronanza tecnica, in seguito e progressivamente si cerca di velocizzare il gesto sino a quella soglia richiesta dalla finzione scenica. Se ci si muove subito come degli ossessi scalmanati, il pericolo cresce in modo esponenziale e si possono creare seri problemi.

Un quarto punto, anche se molto ovvio, consiste nell’eseguire e attenersi solo  e soltanto ai gesti tecnici indicati come componenti della frase scenica e non cedere ad interpretazioni personali. In caso di dubbio è meglio bloccare i propri movimenti e chiedere tutte le spiegazioni e gli aiuti del caso al maestro presente.

Invero le situazioni tecniche dove gli attori si vengono a trovare devono essere ovviamente degli schemi chiusi, dove anche il minimo spostamento deve essere preventivamente studiato ed indotto.

Il quinto punto verte sull’affiatamento tra i due duellanti: la capacità di dialogo tra le loro lame deve essere uguale alla loro capacità di dialogo testuale, dove incipit e tempi sono regolati come perfetti orologi svizzeri.

Un sesto punto attiene specificatamente ai cosiddetti colpi ad effetto, in specie a quelli finali che risolvono il duello.

Ad esempio quando il compagno vibra una sciabolata o un colpo di fioretto a vuoto, la distanza, quella che noi schermitori chiamiamo misura, e la relativa postura dei due contendenti deve garantire l’assoluta certezza che la stoccata si perda nel vuoto.

Parimenti, quando nel colpo finale, la punta deve colpire effettivamente il bersaglio, il punto d’impatto deve essere ad un’assoluta distanza di sicurezza dal volto dell’avversario. A questo proposito è ovviamente meglio rallentare quanto necessario il colpo, anziché esporre il colpito ad un potenziale pericolo.

 

 

Lectio brevis di scherma
Anche se le azioni da eseguire sul palcoscenico sono brevi e magari hanno poca stanza nella storia della rappresentazione teatrale non è disdicevole dare ai protagonisti armati un’infarinatura pur elementare della tecnica schermistica; ovviamente tanto più un duello è importante nell’economia della narrazione, tanto più si protrarrà nel tempo e tanto più i protagonisti dovranno dare prova di saper maneggiare bene le armi.

La cosa fondamentale è innanzitutto e comunque curare la loro postura di guardia, ossequiando i canoni conosciuti anche dai profani della disciplina schermistica: in effetti una cosiddetta brutta guardia (ad esempio con il corpo non ben distribuito su entrambi gli arti inferiori, le spalle eccessivamente inclinate o le gambe non opportunamente piegate), una guardia cioè lontana dai canoni più diffusi, produrrebbe un brutto effetto scenico, facendo scadere immediatamente la qualità della rappresentazione.

In effetti lo schermitore che combatte deve sempre dare l’impressione di essere competitivo e, almeno all’inizio, il combattimento deve essere in genere abbastanza in equilibrio.

Parimenti importante è la capacità di deambulazione: il movimento delle gambe, come sulle vere pedane, non deve interessare tutto il corpo, altrimenti lo spostamento in avanti e all’indietro risulterebbe lento ed impacciato, tale da suscitare probabilmente l’ilarità nello spettatore, anziché la dovuta tensione e suspence.

L’affondo, al fine di facilitare la velocizzazione del rientro in guardia per ottenere una rapida e spettacolare successione di colpi, non deve essere troppo lungo, anzi quasi accennato.

Per quanto riguarda il portamento del ferro, che come sappiamo è il frutto di un lungo e pervicace allenamento con il maestro, sarà sufficiente far capire agli occasionali spadaccini due meccanismi da evitare: per vibrare una sciabolata non si deve portare indietro l’avambraccio, ma solo il polso; mentre nella spada la stoccata deve essere fluida, cioè realizzata con la progressiva distensione del polso e non prodotta con l’ausilio della muscolatura della spalla o peggio ancora pompata con eccessiva spinta in avanti.

In effetti nel primo caso si produrrebbe visivamente un disdicevole effetto mazzata, mentre nel secondo un effetto cazzotto.

Questi principi andranno solo violati in occasione del cosiddetto colpo risolutivo, che come vedremo a suo tempo, concluderà drammaticamente il duello con la stoccata finale: ovviamente a commettere questi grossolani e vistosi errori tecnici sarà la vittima designata, errori che renderanno ancor più appariscente il colpo vincente finale.

Per quanto riguarda le parate, la raccomandazione sarà quella di non effettuarle troppo lontane dal corpo; ciò al fine di rendere il duello scenico sempre più verisimigliante alla realtà ed anche per tenere una buona cadenza e ritmo di colpi.

Fatte queste doverose precisazioni a colui che deve impostare i protagonisti dello scontro, preciso che non sarà del tutto sconveniente spiegare loro, pur per sommi capi, le posture e le azioni che costituiscono l’architrave della disciplina schermistica.

Quindi: il saluto cortese, una buona guardia, il passo avanti e quello indietro, l’affondo, il concetto di battuta, le cinque parate della sciabola e le quattro del fioretto, il concetto di risposta e, se di caso, alcuni specifici e particolari  gesti presenti nello svolgimento delle azioni che si intendono realizzare sulla scena (una battuta di passaggio, un filo, un disarmo, un traversone…).

I concetti generali potranno magari essere spiegati nel corso di una lezione collettiva, seguita poi da alcune brevi lezioni individuali per rispondere alle singole esigenze dei diversi protagonisti.

L’ultima fase sarà quella della costruzione delle effettive sequenze previste dal copione: il lavoro sarà fatto naturalmente in coppia, partendo dal primo gesto e costruendo, scambio dopo scambio, l’intera successione del fraseggio schermistico.

Le stoccate, mano a mano, dovranno apparire sempre più spontanee e veritiere, proprio come se si trattasse della recitazione di un dialogo parlato.

Una difficoltà potrebbe essere rappresentata dalle diverse velocità che ogni singolo protagonista è in grado di esprimere; ovviamente sulla scena non si tratta di prevaricare l’antagonista anticipando il gesto difensivo, ma l’esigenza è quella di costruire un continuum credibile.

La velocità di esecuzione degli scambi sarà quindi comunque registrata su quella dell’artista che risulta più lento; tuttavia essa dovrà sempre privilegiare la possibilità di lettura acustica da parte del pubblico, cadenzando e ritmando opportunamente le percussioni e gli strisciamene sul ferro.

L’interloquire delle lame dovrà risultare chiaro e netto, producendo suoni che scandiscano al meglio i colpi che mano a mano si avvicendano.

Di buon sussidio, opportunamente distribuiti, potranno essere sbuffi, grida e brevissime frasi pronunciate nelle fasi convulse del combattimento.

 

 

Scelta del tipo di arma
Questa scelta è vincolata al periodo storico in cui è ambientata la narrazione: ovviamente striderebbe un Lancillotto con un fioretto in mano oppure un D’Artagnan con al fianco un Excalibur o una Durlindana di Orlando.

Comunque a questo proposito è possibile fare alcune iniziali considerazioni.

Un duello tra cavalieri medievali è senz’altro meno pregnante e partecipativo rispetto ad un duello cortese del sei-sette-ottocento in quanto in effetti cambia drasticamente l’ambientazione tecnica.

Nel primo caso siamo innanzitutto doverosamente in campo aperto in quanto la tipologia delle armi e la necessaria presenza delle corazze di protezione richiede ampi spazi di movimento; inoltre il ricorso alle armi corte è eventuale in quanto l’esordio dello scontro è affidato alla lancia utilizzata da cavallo oltre ad altri arnesi come la scure o il mazzapicchio..

La pesantezza degli attrezzi è tale che l’esito del duello è affidato esclusivamente alla forza bruta dei contendenti, che devono quindi scambiarsi lenti e ripetuti fendenti.

In questa situazione tecnica le sorti dell’incontro vengono a delinearsi lentamente a pro o a sfavore di uno dei due duellanti e raramente si può verificare un ribaltamento improvviso di situazione.

Ne deriva la mancanza del pathos dell’attesa e dell’incertezza che nei duelli tende a costituire senz’altro l’elemento che produce più emozione.

Comunque nel modo più assoluto non intendiamo invadere questo specifico campo che è già opportunamente e felicemente occupato da precisi settori della cosiddetta scherma storica: a ciascuno il suo.

Diversamente accade nei duelli con armi leggere dove la destrezza, l’intelligenza e l’inventiva tengono sempre l’esito del duello sul filo del rasoio; e dove, molto spesso, la sceneggiatura accondiscende e concede all’apparente soccombente l’ultimo insperato colpo finale.

L’ambientazione in questo caso coincide il più delle volte con un interno, dove la presenza di scale, tavoli, lampadari a cui appendersi e quant’altro concede allo sceneggiatore del duello di sbizzarrirsi con la sua fantasia più sfrenata.

L’arma leggera concede anche la possibilità di sostenere uno scontro con due o più avversari, aumentando quindi a dismisura le situazioni tecniche e le relative soluzioni acrobatiche; e, guarda caso, a combattere da solo non è mai il cattivo, ma il buono, per cui le sue virtù crescono a vista d’occhio (e noi parteggiamo sempre dalla sua parte!).

Set di film a parte, quindi l’ambientazione teatrale induce all’utilizzo di armi leggere, sciabole o spade che siano.

In coda a questo capitoletto una brevissima nota: nella realtà storica le armi bianche, pur variando anche notevolmente nel tempo la loro conformazione, erano solo spade o sciabole (altrimenti dette strisce); in effetti il fioretto, caratterizzato dall’essere molto leggero e maneggevole, era utilizzato solo dai maestri come strumento didattico all’interno della sala di scherma.

La spada e la sciabola, antenate delle odierne armi sportive, colpivano entrambe sia di punta che di taglio: la loro diversa conformazione, soprattutto quella della coccia, era improntata al fatto di privilegiare il colpo di taglio rispetto a quello di punta.

Al di là di tutto questo sulle scene è consigliabile l’utilizzo delle attuali armi sportive e questo non solo per la facile loro reperibilità, ma anche perché, essendo dotate sulla lama di un bottone finale, danno le maggiori garanzie di sicurezza.

Se non ci sono particolari esigenze di copione da rispettare, sono da preferire la sciabola ed il fioretto in quanto, essendo la loro lama molto più flessibile per sezione e dimensione, possono facilmente simulare nel vuoto il colpo di taglio, che resta il più produttivo e significativo dal punto di vista spettacolare.

 

Funzionalità dell’arma
Entriamo ora nello specifico delle caratteristiche di ogni arma e facciamo a questo proposito una doverosa precisazione.

Come sappiamo, nelle attuali specialità sportive si può colpire   sempre di punta e  di lama nella sola sciabola, mentre nella realtà storica le armi possedevano tutte e sempre quest’ambivalenza funzionale per offendere l’avversario.

Dal punto di vista dell’effetto scenografico è senza dubbio più efficace il ricordo ad entrambe le dinamiche del colpo, che, avvicendandosi nel fraseggio schermistico, danno, tra l’altro, una più attendibile versione della realtà storica.

Quindi sulla scena è consigliabile l’uso, oltre che delle sciabole, anche fioretti che alternano, pur forzatamente, l’utilizzo della punta a quello della lama.

A questo proposito una specificazione tecnica: i colpi della sciabola, proprio per la caratteristica conformazione della coccia e della guardia, dovranno essere in prevalenza di taglio, mentre, per pari ma contrarie considerazioni, quelli del fioretto dovranno essere in prevalenza di punta.

Il miglior effetto scenico si otterrà da una ben studiata e dosata alternanza delle due tipologie di colpo.

 

I bersagli
Ovviamente la distinzione esistente nella scherma sportiva tra bersagli validi e non validi non è applicabile nella rappresentazione di un vero duello: in effetti la teoria schermistica convenzionale (quella del fioretto e della sciabola) adduce la distinzione ad una pura astrazione del  combattimento dalla realtà.

Nel corso della scenografia dell’incontro, in attesa del fatale esito finale, è possibile naturalmente essere raggiunti dalla lama avversaria, ma naturalmente le parti corporee offese non devono essere quelle considerate vitali e comunque il danno fisico deve essere contenuto.

In altre parole deve correre il sangue (e questo è di sicuro effetto), ma non sangue a fiotti: quindi può venire colpito un braccio, soprattutto quello armato che risulta il più esposto, una guancia o il petto superficialmente.

Questi episodi intermedi, sapientemente dosati e magari resi reciproci, aumentano sicuramente la tensione dello scontro, innalzando la suspence e la partecipazione del pubblico.

Beninteso i colpi non possono essere di punta in quanto molto invalidanti, quanto piuttosto di taglio e per di più di cosiddetto striscio.

In qualche caso può essere riprodotta la pantomima del buono colpito, anche più volte: le ferite inferte dal cattivo di turno devono eccitare con ritmo quasi rossiniano il pubblico, che infine può salutare il colpo mortale subito da quest’ultimo come puro e doveroso atto liberatorio.

Tra l’altro da un punto di vista scenografico la o le ferite rappresentano delle mini pause nello scontro, che consentono l’elaborazione di nuovi schemi di fraseggio nel prosieguo dell’assalto.

Tutto questo sino all’epilogo finale, quando il cattivo viene raggiunto non da un colpo ordinario già tirato più volte nel corso del duello, bensì da una stoccata del tutto nuova, il più delle volte caratterizzata da una teatrale (appunto!) schivata, basata quindi su uno scarto del corpo atto a non farsi raggiungere dalla sopravveniente stoccata dell’avversario.

 

Elementi scenici del duello
Per comodità espositiva distinguiamo le componenti di un duello, cioè quegli elementi che, mescolati e rimescolati per tutta la durata del contendere, ne costituiscono la struttura base: movimenti delle lame, spostamenti corporei, suoni.

Tutti gli occhi degli spettatori sono indubbiamente incollati alle lame dei contendenti: è da guizzo di una di loro che ci si aspetta prima o poi la risoluzione finale della contesa; le lame dunque devono essere considerate le prime attrici del duello.

I ferri, per poterne apprezzare il dialogo, non devono muoversi all’impazzata, ma, rispettando tempi e cadenze, devono interloquire quasi armoniosamente: brevi pause tra le varie azioni devono ritmare i suoni che derivano dalle percussioni di taglio delle lame.

Intense sequenze di parate e risposte devono alternarsi a subitanei periodi di pausa, di studio e di scandaglio (provocazioni e finte abbozzate).

Il colpo risolutivo del duello è da affidare esclusivamente alla punta dell’arma: il gesto di trafiggere l’avversario appare senz’altro come il più incisivo e il più conclusivo.

In effetti un colpo di taglio è portato in modo troppo veloce per poter essere centellinato dagli sguardi del pubblico.

Passando al secondo degli elementi del duello, cioè allo spostamento corporeo, dobbiamo subito osservare che senza di esso si perderebbe gran parte dell’effetto scenico dell’assalto.

In effetti un attacco che non fosse accompagnato da un velopce tentativo di avvicinamento all’avversario perderebbe gran parte del suo aspetto aggressivo; come del resto senza un lento e sofferto arretramento non ci sarebbe l’impressione visiva di una strenua difesa.

Gli spostamenti possono essere anche arricchiti dalle caratteristiche della scena: così si possono salire o scendere scale più o meno erte, saltare su un tavolo o cose simili; indubbiamente queste acrobazie innalzano (e non di poco) il tasso di difficoltà di costruzione dei fraseggi schermistici.

Il terzo ed ultimo elemento scenico dei duelli è costituito dai suoni: siano essi rappresentati da scambi di brevi frasi tra i contendenti, da rumori o da musica di sottofondo, essi risultano sempre di fondamentale importanza.

I dialoghi servono a colorire e riempire le pause tra il fragore dei ferri oltre naturalmente a far parteggiare ancor più per il buono in quanto quest’ultimo in genere viene anche deriso e schernito dal cattivo.

I rumori servono ad accentuare la tensione della già tesa situazione: quindi ben vengano vasi in frantumi, strappo di tendaggi, caduta di mobili e quant’altro produca sonorità quantunque non troppo intense, in quanto l’attenzione non deve distrarsi dal duello che deve ovviamente restare l’elemento centrale dello spettacolo.

La musica sottofondo, infine, rappresenta una fondamentale protagonista quasi occulta della situazione: in effetti pochi riescono a percepirla separatamente dal contesto senza una precisa contestualizzazione scenica.

 

Le azioni da far svolgere
Come abbiamo già accennato poco sopra, le azioni devono essere spalmate su determinate sequenze, interrotte le une dalle altre da cesure temporali di una certa consistenza.

In effetti sicuramente meno appariscente e gestibile è un continuum di combattimento, che del resto si presta male anche ad una sua costruzione tecnica.

Quindi gli scambi si concretizzano in una serie di parate e risposte, il cui innesco può essere sia una botta dritta, sia un attacco di battuta e colpo: le azioni di filo e quelle fintate sono troppo tecniche e, proprio per questa loro natura, producono del resto un effetto scenico alquanto scarso, se non proprio nullo (oltre naturalmente a comportare una maggiore e più lunga preparazione da parte del duellante neofita).

Scendendo al particolare, è importante distribuire le stoccate su tutti e quattro i bersagli, privilegiando magari quelli interni ed esterni, ma introducendo sistematicamente un colpo al fianco ed uno alla testa.

Le parate dovranno essere effettuate quasi sempre di picco: lo specifico meccanismo tecnico, oltre che velocizzare al massimo il colpo, tende a produrre anche il classico rumore di ferri che si percuotono vicendevolmente.

Questo ventaglio di spostamenti dei pugni armati e delle lame tutto attorno ai corpi dei duellanti assicura sicuramente un forte e pregnante effetto scenico.

Parimenti gli avanzamenti e gli arretramenti dovranno essere alternati in modo da supportare le alterne fasi di attacco, conferendo aggressività all’attacco e determinazione alla difesa; gli affondo dovranno prevalere, ma aiuterà non poco l’utilizzo dell’attacco camminando.è importante privilegiare la migliore posizione di chi sviluppa la determinazione d’attacco (ad esempio una postura più elevata rispetto all’avversario),  mentre parallelamente se ne deve configurare una peggiore per chi la subisce (vicinanza di un limite posteriore, come un muro, un salto nel vuoto o quant’altro): in tali situazioni ambientali sicuramente si crea un maggiore pathos di attesa, accentuando le difficoltà di chi si deve difendere.

Poi c’è sempre una distinzione di natura psicologica da fare: il duello, in genere, è combattuto tra un buono ed un cattivo, tra chi ha ragione e chi ha torto, in fin dei conti tra il bene ed il male.

In quest’ottica è opportuno dare in partenza minori chanches a chi, secondo la storia narrata, conquisterà la vittoria: chi deve risultare vincitore deve apparire in partenza il più debole, colui che accusa un’inferiorità fisica, di qualità di arma o di situazione.

Il colpo finale poi dovrà apparire tanto risolutivo quanto inatteso: il pubblico deve rimanere col fiato sospeso, vedendo che il cosiddetto buono subisce con poche o addirittura quasi senza speranza l’incalzare veemente delle stoccate rabbiose del cattivo.

Di grande effetto scenico è la stoccata vincente basata sulla tecnica dello scarto, simbolo eminente di un’intelligenza ed un’accortezza tecnica opposta alla furia violenta e cieca dell’attaccante; in effetti quasi sempre la stessa tipologia di scherma contraddistingue il buono dal cattivo in base alla natura tecnica e di stile.

 

Proemio del duello cortese
Allorquando sulla scena il ricorso alle armi non è improvviso e soprattutto nel caso in cui si tratti di un duello tra due gentiluomini per risolvere una questione d’onore, molto importante è il cerimoniale che deve essere celebrato prima di incrociare i ferri.

Alla lenta svestizione per trovarsi più a proprio agio nel maneggio delle armi e accompagnato da un dialogo disseminato di frasi cortesi, ognuno dei due schermitori, impugnata l’arma, può soppesarla garbatamente, osservarne da vicino la lama e tastarne il taglio.

Alcuni effetti scenici di una certa portata sono il produrre, tramite rapidi molinelli a vuoto, alcuni sibili nell’aria – la ripetizione senza davanti l’avversario, a mo’ di veloce ripasso, di alcuni affondi e di alcune parate – qualche veloce avvitamento della lama su se stessa e soprattutto, in esordio di combattimento, il saluto con l’arma ben portata al volto dopo la sua iniziale distensione.

Quest’anticamera di gesti preparatori, introducendo allo scontro vero e proprio, ne fa presagire l’aspetto cortese: l’esito del duello non sarà affidato alla forza bruta,  alla fortuna o al gioco scorretto, bensì solo e soltanto all’abilità degli spadaccini.

In queste situazioni richieste esplicitamente dal copione lo scontro si può arrestare al cosiddetto primo sangue, allorquando, ad esempio, uno dei due trafigge il braccio armato dell’altro, impedendo la prosecuzione della tenzone: il duello ha dato ragione ad uno dei due contendenti, ma fortunatamente non c’è il morto.

Ovviamente in questi casi il colpo decisivo finale va costruito in funzione del bersaglio da colpire per ossequiare le esigenze del copione.

 

Esempi pratici di concatenazioni di azioni
Già in precedenza abbiamo affermato il principio che la maggiore spettacolarità sulle scene è assicurata soprattutto dall’uso della sciabola e a seguire da quello del fioretto con l’uso simulato del colpo di taglio.

In effetti l’uso della spada non solo legato alle caratteristiche fisiche dell’arma in sé quanto alla tecnica estremamente improntata alla prudenza che ne caratterizza le peculiarità men si conviene per le azioni convulse che, al contrario, ovviamente accendono prima e meglio le aspettative del pubblico.

Una breve nota tecnica introduttiva: siccome verranno illustrate alcune sequenze di colpi, astutamente esse potranno essere eseguite in modo alternato, riproducendo le stesse stoccate, ma in tempi separati e non contigui; ciò senza che la competenza tecnica, generalmente molto scarsa degli spettatori, possa accorgersi della ripetizione.

In tal modo si renderà sicuramente più rapida l’acquisizione da parte degli attori dei gesti tecnici e soprattutto, esercitandosi più volte negli stessi colpi, crescerà la qualità della loro esecuzione.

 

Prima sequenza di sciabola

Lo schermitore denominato A vibra tramite un affondo dalla guardia una sciabolata di botta dritta al bersaglio interno all’altezza del ventre dell’avversario – lo schermitore denominato B parerà di quarta e risponderà con una sciabolata alla testa – A, ritornando in guardia, controparerà di quinta e tirerà a sua volta, effettuando una passo avanti affondo, una sciabolata sul bersaglio esterno – B parerà di terza e, indietreggiando subito dopo con un paio di passi, interromperà lo sviluppo continuo dell’azione.

Dopo un breve intervallo di studio, magari movimentato da alcuni passi avanti e indietro, ora parte all’attacco B con una puntata al bersaglio interno vibrata di passo avanti affondo – A para di contro di terza e risponde sul bersaglio esterno – B, tornando in guardia, para di terza e risponde alla testa tramite un affondo – A para di quinta e risponde con un traversone a vuoto effettuato dalla stessa guardia, traversone che, tirato con violenza, produce un sibilo nell’aria – B naturalmente è già arretra velocemente.

 

Seconda sequenza di sciabola

A  di passo avanti affondo tira una botta dritta di taglio al fianco – B para di seconda e tira un colpo alla figura esterna – A para di terza e risponde a sua volta con una sciabolata alla testa con passo avanti affondo – B contropara di quinta e risponde dalla guardia con una sciabolata a vuoto da sinistra verso destra – A intanto si è portato prontamente fuori misura.

 

Terza sequenza di sciabola

B tira una sciabolata di botta dritta tramite affondo al bersaglio interno sopra – A effettua una parata di prima e rispondetramite affondo con un molinello sul bersaglio interno basso – B para di quarta e tramite passo avanti affondo tira al bersaglio interno basso – A para di quarta e risponde con due veloci sciabolate a vuoto, prima da sinistra verso destra e poi da destra verso sinistra – B si è portato prontamente fuori misura.

 

Quarta sequenza di sciabola

B di passo avanti affondo vibra un colpo sul bersaglio esterno – A, arretrando, contropara di terza e risponde tramite affondo alla testa – B para di quinta e dalla guardia risponde di traversone sul bersaglio interno – A para di quarta e risponde di puntata al bersaglio interno – B para di prima e risponde a vuoto con una sciabolata di molinello – A si è già portato velocemente fuori misura

 

Quinta sequenza di sciabola

A tramite passo avanti affondo effettua una battuta di passaggio di quarta e vibra un colpo al fianco – B para di seconda e risponde di molinello alla testa – A contropara di quinta e risponde al fianco – B para ancora di seconda e vibra due sciabolate a vuoto, la prima da destra verso sinistra e poi all’opposto – A si è già portato prontamente fuori misura

 

Prima sequenza di fioretto

A tira di passo avanti affondo una botta dritta al bersaglio interno – B para di tasto di seconda e non risponde – A ripete la stessa stoccata al fianco di affondo – B para sempre di seconda ma questa volta di picco e risponde al bersaglio esterno con affondo – A para di terza di picco e dalla guardia simula un colpo di taglio da destra verso sinistra – B si è già prontamente portato fuori misuraa

 

Seconda sequenza di fioretto

B esegue una battuta di quarta e colpo al bersaglio interno tramite passo avanti affondo – A para di quarta di picco e risponde al bersaglio interno – B ripara di quarta di picco e risponde simulando un colpo di taglio da sinistra verso destra, alzando la traiettoria del colpo – A si abbassa prontamente e fa passare la lama al di sopra della propria testa

 

Terza sequenza

A cerca il ferro in terza partendo da un leggero invito di quarta – B effettua una cavazione in tempo senza tirare alcun colpo – A effettua nuovamente la stessa ricerca del ferro e, quando B cava ancora, trovando il ferro sulla linea di quarta, effettua una battuta e colpo al bersaglio interno – B contropara effettuando una contro di terza di picco e simula un colpo di taglio dall’alto verso il basso – A intanto si fa leggermente da parte per evitare il colpo

 

Quarta sequenza di fioretto

A esegue una battuta di contro di terza ed esegue camminando un colpo sul bersaglio esterno – B, para di picco di contro di quarta e si ferma allineando il braccio armato – A batte di quarta e tira al fianco – B para di picco di seconda e simula un colpo di taglio da destra verso sinistra – A indietreggia prontamente per evitare il colpo

 

Quinta sequenza di fioretto

A tramite passo avanti affondo esegue una battuta di passaggio di terza e vibra un colpo al bersaglio interno – B esegue una parata di picco di quarta e risponde tramite affondo al bersaglio interno – A contropara di contro di terza ed esegue dalla guardia un disarmo spirale da destra verso sinistra e vibra un affondo a vuoto – B intanto scarta prontamente il colpo defilandosi alla sua destra

 

I colpi risolutivi
Il duello, quasi sempre, deve concludersi con il tragico epilogo della morte di uno dei due combattenti, cosa che capita quasi sempre (ovviamente e anche giustamente!) al cattivo.

Come ho già accennato in precedenza, l’assalto va costruito oculatamente, nel senso di creare una tensione legata non solo allo scontro in sé, ma anche e soprattutto alla dinamica dello svolgersi dei colpi dei due contendenti.

In quest’ottica ci sono due alternative tecnico-psicologiche: o mettere i due duellanti sullo stesso piano e quindi realizzare uno scontro molto equilibrato, dove la tecnica ed il vigore dell’uno si alternano  in parità rispetto all’altro; oppure raffigurare dal primo istante il match dando il ruolo di più esperto aggressore al cattivo e di  strenuo difensore in difficoltà al buono.

In entrambi i casi cresce la tensione emotiva degli spettatori anche al di là della preconoscenza del finale della storia; ovviamente quello da evitare in modo assoluto è di far apparire il cosiddetto buono come quello più esperto e più forte, cioè con le maggiori probabilità di uscire vittorioso dalla tenzone (che gusto ci sarebbe a tifare per il più forte!).

Come già fatto osservare in precedenza, per creare maggiore suspence si può anche ricorrere alle cosiddette  ferite superficiali, cioè a quei colpi, che pur raggiungendo il bersaglio non inficiano totalmente la possibilità di difendersi di chi ne risulta offeso.

Così le sequenze che ho indicato appena poco sopra possono non esser fatte finire nel vuoto ma raggiungere un arto, specificatamente un braccio o una gamba.

Lo scopo è quello di far percepire al pubblico una minore capacità di offendere e soprattutto di difendersi, cosa da ordire, per i motivi che ho già espresso, ovviamente ai danni del cosiddetto buono: un colpo al braccio armato può indurlo addirittura a cambiare mano, compromettendo visibilmente le sue chances di partenza; come un colpo ad una coscia può comportare una sua peggiore deambulazione e quindi apparire come facile preda dell’avversario che invece ha mantenuto il pieno possesso delle sue capacità di spostamento.

Specificato tutto questo, passo ad illustrare, sia per la sciabola che per il fioretto, alcuni colpi risolutivi del duello, cioè quelle stoccate finali di un fraseggio che portano alla sconfitta definitiva del cattivo (quasi sempre coincidente con la sua morte).

 

Primo colpo risolutivo di sciabola (A soccombente rispetto a B)

A, tramite passo avanti affondo, vibra una sciabolata al bersaglio interno – B, indietreggiando e simulando difficoltà di equilibrio, para di quarta, ma non risponde – A vibra subito tramite affondo una sciabolata al bersaglio esterno – B, indietreggiando ancora, para di terza, ma non risponde evidenziando ancora difficoltà – A ritira sull’interno di affondo – B para di quarta e non risponde, cadendo quasi verso il basso – A, alzando eccessivamente il braccio all’indietro, carica e accenna un colpo alla testa – B, allungando in avanti il busto da terra dove si trova, colpisce di punta il petto – A si blocca e poi si accascia, lasciando cadere a terra all’indietro la sciabola .

 

Secondo colpo risolutivo di sciabola (A soccombente rispetto a B)

A tramite passo avanti affondo vibra una sciabolata al bersaglio esterno – B, indietreggiando e simulando difficoltà di equilibrio, para di terza, ma non risponde – A vibra subito tramite affondo una sciabolata all’interno – B para, ma non risponde – A ripete la stessa azione – B ripete la stessa parata senza rispondere – A vibra una sciabolata alla testa dalla guardia – B, quasi a terra, para di quinta e risponde di puntata alò petto – A si blocca e poi si accascia, lasciando cadere la sciabola sul lato destro.

 

Terzo colpo risolutivo di sciabola (A soccombente rispetto a B)

A tramite passo avanti affondo vibra una sciabolata alla testa – B, arretrando, para, ma, simulando difficoltà di equilibrio, non risponde – A tramite affondo vibra una sciabolata sul bersaglio interno – B, arretrando ancora, para di quarta ma non risponde – A tramite affondo vibra una sciabolata sul bersaglio esterno – B para di terza e dalla guardia tramite una puntata colpisce in pieno petto l’avversario – A si blocca e si accascia, lasciando cadere la sciabola a terra.

 

Primo colpo risolutivo di fioretto (A soccombente rispetto a B)

A vibra tramite passo avanti affondo un colpo al bersaglio interno – B para di quarta e simulando difficoltà di equilibrio nell’arretrare e non risponde – A esegue una battuta i passaggio di terza e tira nuovamente al bersaglio interno – B, arretrando, para ancora di quarta, ma non risponde – A esegue una battuta di passaggio di quarta, esagerando il piegamento del gomito – B tramite affondo vibra una botta dritta al petto – A si blocca e poi si accascia, lasciando cadere il fioretto a terra.

 

Secondo colpo risolutivo di fioretto (A soccombente rispetto a B)

A tramite passo avanti affondo vibra un colpo al fianco – B, arretrando, para di seconda, ma, simulando difficoltà di equilibrio, non risponde – A batte di terza e tramite affondo tira un colpo sul bersaglio esterno – B para di terza, ma ancora in difficoltà indietreggia ma non risponde – A batte di quarta e tramite affondo tira al bersaglio interno – B para di mezzo cerchio e risponde al petto con una puntata – A si blocca e poi si accascia, lasciando cadere a terra il fioretto.

 

Terzo colpo risolutivo di fioretto (A soccombente rispetto a B)

A batte di contro di terza e tramite passo avanti affondo tira sul bersaglio esterno – B para, ma simulando difficoltà di equilibrio non risponde – A batte ancora di terza ed esegue lo stesso colpo – B para di terza, ma non risponde simulando sempre maggiori difficoltà – A batte di quarta e tira al bersaglio interno tramite affondo – B inquarta, scartando cioè il colpo defilandosi alla sua destra e lasciando il linea la sua punta colpisce il petto dell’avversario – A si blocca e si accascia, lasciando cadere il fioretto.

 

Chiusura dello scontro
Pervenuti all’epilogo dello scontro, la scena può essere chiusa in due modi distinti, dando un significato diverso a seconda delle finalità e del valore dello scontro stesso.

Se lo scopo era quello di dirimere una questione di potere, istituzionalizzato o meno, l’attenzione del pubblico deve essere di conseguenza attirata sull’arma che, decretando la morte dell’antagonista, sentenzia il nuovo e legittimo corso degli eventi, indubbiamente tendenti al bello e al giusto; quindi l’arma, fioretto o sciabola che sia, deve essere alzata dal protagonista in segno di vittoria a sottolineare la sentenza di natura squisitamente ordalica.

Se invece la questione era prevalentemente di carattere romantico o comunque implicava una doverosa partecipazione, quasi un obbligo, da parte di colui che poi è risultato vincitore, l’arma appare solo come un indirimibile strumento di morte; quindi, dopo l’epilogo, deve essere lasciata cadere a terra o addirittura scagliata lontano, affinché sia chiaro che il suo utilizzo primario è stato quello di uno strumento di difesa dall’aggressione del cattivo di turno e, solo per necessità, uno strumento di morte.

 

Combattimento multiplo
Se il copione lo prevede, talvolta è necessario organizzare anche un combattimento tra più persone.

Se si tratta solo di far duellare singole coppie, non c’è alcun eccessivo problema.

E’ necessario solo prestare attenzione affinché ognuna di esse abbia uno spazio sufficiente per non intersecarsi pericolosamente con l’attività delle altre.

Per quanto riguarda i fraseggi schermistici, come già detto in precedenza, al fine di produrre in simultanea azioni diverse, basta invertire l’ordine delle sequenze apprese: una coppia eseguirà inizialmente lo schema denominato A, un’altra lo schema B e così via; portato a termine il primo, s’invertiranno gli schemi sino all’esaurimento di quanto preventivato.

Se invece si tratta di far duellare un elemento contro due o più avversari, le cose si complicano alquanto ed il meccanismo del fraseggio si fa molto più complesso.

La struttura dello scontro si basa su un continuum di prestazione da parte di un protagonista, mentre tutti gli altri svolgono a turno quelle azioni che sarebbero affidate alla realizzazione di un solo avversario.

La difficoltà non risiede nella costruzione delle singole azioni, che ovviamente possono essere tranquillamente quelle contemplate per i singoli duelli, ma piuttosto le complicazioni sono costituite da due ordini di fattori: la contemporanea sincronizzazione di più persone e la costruzione di specifici meccanismi di entrata e di uscita dalla scena principale, quella appunto dominata dal duellante che costituisce una specie di fil rouge scenico.

Innanzitutto si deve considerare il fatto che chi combatte da solo difficilmente potrà sviluppare un proprio attacco, preferendo tatticamente attendere quelli degli avversari per cercare di neutralizzarli preferibilmente ad uno ad uno e colpire quindi di rimando con una riposta o con un colpo dopo una propria schivata.

Per organizzare un incontro multiplo è giocoforza rallentare i tempi esecutivi e magari scegliere gli scambi di contenuto tecnico più semplice: il maggior effetto scenico non sarà più rappresentato dall’intensità e dalla frequenza del rapporto tra le due lame, quanto piuttosto dall’alternarsi delle singole aggressioni tentate in successione e dai conseguenti colpi di risposta dell’aggredito.

L’importante è capire che tra un colpo e l’altro si deve creare lo spazio temporale necessario affinché uno o due avversari si possano avvicinare al combattente solitario per sferrare il loro attacco; dal fatto che tutti stazionano ad una misura marcatamente superiore a quella necessaria in un combattimento singolo ne consegue che tale attacco, essendo portato da lunga misura, dovrà essere sviluppato camminando e non nel senso propriamente schermistico (cioè con un passo avanti) quanto piuttosto in quello letterale.

Altro problema dei combattimenti multipli è quello relativo alla disseminazione dei presunti cadaveri che possono costituire un notevole intralcio per il prosieguo della tenzone: o dopo essere colpiti vanno comodamente a spirare in disparte oppure il combattimento deve forzatamente spostarsi di quel tanto per tenere il campo sgombro da intralci.

Per questi scontri multipli l’arma da consigliare è sicuramente il fioretto, del quale, torno a dire, se ne può fare anche un uso improprio facendogli vibrare nel vuoto alcuni colpi di presunto taglio di sicuro effetto scenico.

In effetti la sciabola, con i suoi movimenti più larghi e l’uso più frequente della lama rispetto alla punta, fa compiere traiettorie molto più ampie al ferro, complicando a dismisura la tessitura di più fraseggi schermistici tra più individui in contemporanea.

Per questi motivi qui di seguito riporto due schemi di combattimento multiplo riferiti solo all’uso del fioretto.

 

Schema di combattimento multiplo di fioretto a tre: uno contro due

Premessa: duellando in tre, è sconveniente presentare la scena con un avversario di fronte ed uno alle spalle (anche se la tattica sembrerebbe essere la migliore!), per cui la posizionatura dei duellanti deve essere frontale.

Chi combatte da solo, alternando i suoi colpi, deve giostrarsi tra uno e l’altro, potendo, vista la vicinanza laterale dei suoi antagonisti, sia difendersi che attaccare.

A seconda delle esigenze sceniche, il duplice duello avrà un primo epilogo con l’eliminazione del primo dei due contendenti, poi ovviamente toccherà all’altro.

Primo schema: B e C si avvicinano ad A – B tira tramite affondo una botta dritta al bersaglio interno – A para di quarta, ma non risponde – immediatamente dopo C tramite affondo tira una botta dritta al bersaglio esterno – A para di terza e risponde al fianco – C para di seconda, e risponde a vuoto con una taglio da destra a sinistra – dopo alcuni spostamenti in avanti e all’indietro di tutti e tre i duellanti B tramite un passo avanti affondo vibra un colpo al fianco – A para di seconda e risponde colpendo al petto l’avversario – B cade a terra, lasciando cadere il fioretto – C tramite affondo attacca prontamente di battuta di quarta e colpo – A, indietreggiando, para di picco di quarta e risponde al bersaglio interno – C contropara di quarta e vibra un colpo al bersaglio interno – A, inquartando, defila il suo corpo a destra e lo trafigge tenendo il fioretto in linea – C stramazza al suolo

 

Secondo schema: C attacca tramite passo avanti affondo di battuta di passaggio di terza e colpo al bersaglio interno – A para di picco di quarta e risponde con una colpo di taglio a vuoto da sinistra a destra – B tramite affondo batte di quarta e tira al bersaglio interno – A para di picco di contro di terza e vibra un doppio colpo di taglio a vuoto il primo da destra a sinistra ed il secondo in senso inverso – B riparte in affondo verso il bersaglio interno – A para di mezzo cerchio e trafigge l’avversario al petto – B cade a terra – sempre A attacca tramite passo avanti affondo di battuta di passaggio di quarta e colpo al bersaglio esterno – B contropara di picco di terza, ma non risponde – A esegue una ripresa d’affondo e colpisce al bersaglio interno – B cade a terra, lasciando cadere prima il proprio fioretto

 

Schema di  combattimento multiplo di fioretto a quattro: uno contro tre

Premessa: anche in questo caso gli avversari sono tutti davanti al combattente solitario, magari uno è un po’ più decentrato verso sinistra o verso destra.

Primo schema: A con un paio di colpi di taglio a vuoto allontana i due avversari più vicini – B e C arretrano – poi A indirizza un colpo al fianco di D – D para di seconda e dalla guardia risponde con colpo di taglio a vuoto da destra verso sinistra – A effettua due passi avanti decisi verso B e C distendendo il proprio braccio armato – B e C arretrano – A si volge verso D e batte di quarta e lo colpisce al petto – D cade a terra – B e C avanzano con il ferro in linea – A effettua una battuta sia sul ferro di B che di C – B e C arretrano – B attacca tramite passo avanti affondo e battuta di passaggio di terza – A arretra, para di terza di picco e risponde al fianco di B – B stramazza al suolo – C attacca all’impazzata alzando il fioretto – A lo colpisce con un colpo d’arresto al petto – C cade al suolo.

Secondo scherma:

A strisciando la propria lama sui tre ferri avversari avanza e B, C e D arretrano – D, dall’estrema destra attacca tramite passo avanti affondo tira al bersaglio esterno – A para di terza e con la risposta colpisce di punta il braccio armato di D, che lascia cadere a terra il fioretto e arretrando si tiene l’arto ferito – B e C avanzano di qualche passo e A indietreggia – B dalla sinistra riprende l’attacco e tramite affondo effettua una battuta di passaggio di quarta e colpo al bersaglio interno – A para di picco di quarta e tira un colpo di taglio a vuoto da sinistra verso destra – B prontamente arretra – C tramite affondo tira al bersaglio esterno – A para di terza di picco e risponde al petto di puntata – C stramazza al suolo, lasciando cadere il fioretto – B attacca di passo avanti affondo e colpo all’interno – A para di picco e disarma B – B si ferma, arretra e scappa a gambe levate.

Non prendo in considerazione un duello multiplo che vede un elemento combattere contro più di tre avversari, perché ritengo si tratti di una situazione completamente al di fuori della realtà e quindi anche non contemplata nel canovaccio di un’opera teatrale che si possa definire seria.

In effetti, se di opera buffa si tratta, la situazione non richiede certo la riproduzione fedele di un combattimento con armi bianche: in questi casi ci si può abbandonare alla fantasia più sfrenata senza correre il pericolo di essere considerati ridicoli.

 

Il sussidio di un accessorio tenuto dalla mano non armata
La storia dell’utilizzo delle armi da punta e taglio parla anche dell’uso di un qualcosa brandito dalla mano non armata: uno strumento accessorio può costituire in taluni casi un utile strumento sia per offendere che per difendersi.

Che sia una misericordia, ovvero un pugnale di apprezzabili dimensioni, che sia la celebre cappa avvolticciolata al braccio, che sia una torcia (naturalmente accesa!), il problema è quello di coordinarsi con il braccio che impugna l’arma vera e propria.

Un vero duello cortese ovviamente disdegna l’utilizzo di ciò che è del tutto estraneo alla lama o alla punta di un fioretto o di una sciabola; tuttavia, se l’ambientazione lo richiede, è possibile costruire un duello anche con il sussidio di questi accessori meno nobili.

Si tratta solo di variare opportunamente gli schemi che ho fornito nel corso di questo lavoro: una sciabolata può essere resa inoffensiva opponendo il braccio protetto dalla cappa, una puntata può essere parata con il manico di una torcia, un attacco dell’avversario può essere interrotto incrociando la propria lama e la misericordia, innestando quella prova di forza fisica valida alternativa al classico braccio di ferro (il tutto si risolve sempre con una reciproca spinta all’indietro)!

Scherzi a parte, sconsiglio vivamente, ove possibile, l’utilizzo di qualsiasi cosa che non sia una sciabola o un fioretto: educare dal nulla uno schermitore per un breve incontro è già cosa alquanto ardua per non cercare volontariamente delle difficili complicazioni.

 

 

 

Duell
 

Introduzione
Se con la scherma ad uso teatrale abbiamo fatto qualche passo indietro nella storia rispetto all’attuale configurazione sportiva, ora si tratta di mandare avanti l’orologio e presagire quale potrebbe essere un’applicazione della nostra disciplina proiettata in qualche elegante centro fitness.

La scherma fa parte indubbiamente del nostro passato quando le guerre venivano combattute soprattutto con le armi da taglio e anche quando l’onorabilità dei gentiluomini era affidato alla loro abilità di spadaccini; ma la scherma è parte anche del nostro futuro, quando pur sulle astronavi intergalattiche dotate di cannoni fotonici si combatte con le spade laser (come ci narra il film della famosa saga).

La verità è che il rapporto tra uomo e arma bianca è tra i più ancestrali della nostra storia: ad essa era prima affidata la sopravvivenza, la gloria e l’onore, mentre oggi, essendosi affermate altre tipologie di mezzi di offesa, è fortunosamente sopravvissuta solo per ricercare la fama sportiva.

Per di più, come teorizza e canta nei suoi versi il Pascoli, in ogni uomo giace un fanciullino,: quindi quale miglior modo di tornare bambini e giocare con una spada in mano.

Alzi una mano chi non ha mai sognato di essere Achille o non ha mai messo la mascherina di Zorro, brandendo un’arma di plastica!

Da tutte queste considerazioni, oltre naturalmente dall’amore che nutro per la nostra disciplina, un progetto già pronto da tempo: Duell.

 

Preambolo
La considerazione di partenza è che ai nostri giorni si è molto diffusa la ricerca del benessere fisico, perseguito attraverso un’attività motoria: sono ben lontani i giorni in cui solo il barbone di Jannacci con pochi altri portava “i’ scarp de tennis” e quando si parlava di tuta sportiva s’intendeva quella specie di saccone felpato informe di colore blu scuro dotato solo di una microscopica zip nei pressi del collo.

Si è sviluppato tutto un mondo che, tendendo a bandire l’aspetto agonistico in senso stretto, incentra la sua attenzione su una vastissima varietà di attività di movimento, che sinteticamente potremmo denominare come ginnastica (naturalmente se qualche addetto ai lavori non si offende!).

Molte di queste specialità, mutuando attrezzi e ambientazioni da discipline di lungo corso, hanno avuto, hanno e, sono convinto, avranno notevole successo: basti pensare allo spinning (che utilizza in gruppo la vecchia cyclette da casa, distraendo la fatica con musica a tutto volume e luci quasi psichedeliche), alla fit-box (che, ispirandosi agli sport di contatto, induce a tormentare una specie di pallone-sempre in piedi, all’aqua-gimn (che consiste nel muoversi immersi nell’acqua, ma senza fare quello che di solito si fa in acqua, cioè senza nuotare) e, assieme a queste, a tante altre specialità.

Mi sia consentito: più nuovo è il cosiddetto gioco, più colori ci sono in giro, più impronunciabile risulta il nome di radice immancabilmente anglosassone, tanto più il successo è garantito.

La verità è che la gente molto spesso vive di novità e di mode diffuse (con questo non intendo offendere nessuno, tento solo di capire il funzionamento di certi meccanismi mentali).

Ora che vi ho precisato da che brodo di coltura nasce il mio progetto, passo ad illustrarvi Duell.

 

Progetto Duell
Le finalità del progetto sono due: una immediata ed una in seconda battuta.

Innanzitutto lo scopo è di andare a soddisfare una richiesta di mercato che è sicuramente non trascurabile e potenzialmente interessata, vista la popolarità della nostra disciplina (almeno attraverso le notizie dei successi dei nostri atleti azzurri): si possono creare posti di lavoro e ricavarne anche proventi economici.

Tuttavia lo scopo principale è quello di volgarizzare la disciplina schermistica, portandola nei più disparati ambienti anche lontani dalle classiche sale di scherma: palestre, centri fitness, club mediterranée e quant’altro.

Nulla peraltro vieta che siano gli stessi nostri club a promuovere questo diverso tipo di attività in parallelo alla normale attività.

La speranza è che duell rappresenti l’occasione per far insorgere curiosità ed interesse per la scherma da parte di bambini, giovani e anche meno giovani, che potrebbero quindi andare ad ingrossare le fila degli iscritti delle nostre Società.

Secondo me, confrontandolo con le altri attività, l’aspetto interessante e particolarmente stimolante di duell potrebbe risiedere proprio in quell’aspetto ludico che spesso è completamente assente altrove: in effetti credo che fare un’attività fisica utile e nello stesso tempo divertirsi sia un elemento vincente (il ludo riesce meglio ad anestetizzare la fatica!).

 

Attrezzatura
In Duell è ovviamente indotto l’uso dell’attrezzatura di plastica: nello stesso tempo si garantisce la sicurezza ed il relativo basso costo dell’equipaggiamento.

Invero dai primi fioretti e maschere di plastica realizzati dalla nostra Federazione una quarantina di anni fa per i Giochi della gioventù la tecnologia ha fatto passi da gigante: le maschere oggi assicurano un’ottima visibilità e le armi sono in grado di segnalare il colpo con una spia sia acustica che visiva.

Una felpa a maniche lunghe o una normale tuta da ginnastica possono tranquillamente sostituire la divisa regolamentare; tuttalpiù è consigliabile l’uso di un guanto; e siccome c’è solo l’esigenza di evitare le eventuali frustatine delle lame di plastica, tale protezione può tranquillamente essere ottenuta anche da un semplice guanto da giardinaggio o da guanti similari.

Di pedana, di rulli e di apparecchi per la segnalazione se ne può fare benissimo a meno, anzi queste attrezzature proprio non servono.

 

Luogo di gara
Al fine di movimentare la situazione, rapportandola poi alla realtà storica (quella che il grande pubblico conosce attraverso i film di cappa e spada), il luogo di gara è rappresentato non dalla classica lunga pedana , bensì da un cerchio con un diametro di quattro metri.

Al suo interno sono presenti due segmenti equidistanti dal centro che indicano le linee di messa in guardia all’inizio di ogni disputa di stoccata.

La circonferenza ha lo stesso valore del limite posteriore esistente sulle nostre pedane rettangolari: chi esce con entrambi i piedi subisce la penalizzazione di una stoccata a favore dell’avversario.

 

Arbitro
La filosofia del gioco tende a far ritenere per i partecipanti non indispensabile questa figura; figura che notoriamente è chiamata a dirimere le eventuali controversi insorte durante il combattimento.

L’intento è quello di cercare di nobilitare la prestazione agonistica, ricollegandola ai principi dell’onore e della sportività: negare l’evidenza deve essere considerata un’onta, mentre riconoscere il proprio torto deve essere considerato un onore; nei casi dubbi la regola aurea, tanto per intendersi, è quella delle “due palle” nei tornei di tennis, cioè se non ci si trova d’accordo, la stoccata viene ripetuta.

Ciò non toglie che di comune accordo possa essere designato un arbitro, cui è demandata la conduzione del match.

 

Formule di gara
Naturalmente nessuna formula di gara è preclusa: sarà il numero dei partecipanti, il tempo a disposizione e il numero di pedane utilizzabili ad evidenziare l’organizzazione più opportuna.

Il numero preferito in duell è senz’altro quello di una stoccata in quanto riproduce il valore simbolico presente nel vero e proprio duello; comunque si può liberamente concertare con l’avversario qualsiasi numero di colpi.

Si può organizzare un trofeo settimanale, mensile o annuale – si può mettere in palio il titolo di campione di un qualcosa – ci si può divertire a giocare anche con l’organizzazione delle gare: individuali, a staffetta, a squadre, miste…

Tuttavia l’anima di duell è costituita proprio dal concetto di sfida, cercata e provocata piuttosto che determinata da una formula di gara.

Mi spiego meglio: se c’è un compagno che risulta il più forte è proprio questo che cercherò di sfidare per avere gloria nel mio gruppo – se una sera cercherò di spillare un aperitivo, sarà divertente metterlo in palio in un incontro di duell – (forse è troppo romantico o ardito!) se una sera cercherò di portar via una dama a qualcuno, le chiederò di difendere i suoi colori con duell – se uno mi è antipatico, cercherò di batterlo con duell – se uno mi è simpatico, giocherò volentieri con lui a duell – e chi più ne ha più ne metta.

 

Preparazione
Come per la normale attività di sala, anche in questo caso si deve distinguere una preparazione di tipo atletico da una di tipo tecnico.

La scherma (e questa è una delle più importanti componenti della nostra disciplina) richiede al combattente una partecipazione globale del suo essere.

Questo concetto, opportunamente illustrato e pubblicizzato, può costituire un elemento di vivo interesse e di stimolo per il potenziale neofita, che dal praticare duell si può aspettare benefici di vario tipo: resistenza alla fatica, elasticità muscolare, maggiorazione dei riflessi, sviluppo della logica, sollecitazione nelle elaborazioni tattiche e strategiche e quant’altro.

 

Preparazione atletica
Siccome il particolare tipo di pubblico cui è rivolta la nostra iniziativa si aspetta di allenare precipuamente il proprio corpo, è giocoforza inventarsi un particolare tipo di preparazione atletica.

A parte un’iniziale fase di riscaldamento che deve essere consigliata a tutti, con cadenze temporali apposite (diciamo per comodità ogni inizio ora) il conduttore deve far partire una speciale serie di esercizi comandati a voce della durata indicativa di dieci – quindici minuti.

La prima cosa che sarà consegnata a ciascuno dei partecipanti sarà la propria arma (e qui la Psicologia ci assicura che ne faremo subito una persona felice!).

Il conduttore farà eseguire tutta una serie di movimenti e piegamenti, avendo l’accortezza di utilizzare sempre l’arma, servendosene come strumento per gli esercizi.

Sarà proficuo creare delle sequenze da ripetere sino alla loro acquisizione nel tempo da parte dei presenti e quindi, essendo standardizzati, riproducibili tutte le volte successive, assieme agli altri o anche da soli.

Essenziale per sentirsi gruppo è introdurre delle costanti, quali un certo numero fisso per ciascun esercizio, una cadenza esecutiva comune a tutti ottenuta magari con un ritmato battito di mani da parte del conduttore, sino ad un urlo finale collettivo in concomitanza con l’ultimo gesto eseguito; insomma tutto ciò che può consolidare la sensazione di appartenenza ad uno stesso insieme.

Solo a mo’ di esempio cito molto in breve alcuni esercizi, che dovranno ovviamente essere integrati dalla professionalità e dalla sensibilità del conduttore:

–       impugnando con le due mani manico e punta, alzare le braccia  e torcere il busto a sinistra e a destra per cinque volte – inclinare il busto in avanti e tornare alla postura eretta per cinque volte – distendere le braccia in avanti e oscillare l’arma alternativamente a sinistra e a destra per cinque volte

–       sempre impugnando a due mani l’arma, flettere le braccia in avanti e simultaneamente piegare le gambe verso il basso, mantenendo con il busto una posizione eretta – divaricare a turno le due gambe all’esterno, accompagnando il gesto con lo spostamento dell’arma in orizzontale – alzare le braccia e, ruotando il busto, portare il segmento dell’arma in senso perpendicolare al proprio corpo, poi, saltellando, aprire e chiudere le gambe sia di lato che in avanti – indietro

Sarà poi l’attività ginnica nota come preschermistica che fornirà tutta una serie di sequenze di movimento, la cui applicazione andrà non solo a soddisfare l’esigenza di un’intensa’attività fisica, ma anche ad allenare precise e specifiche posture tecniche.

Anche in questo caso il lavoro dovrà essere impostato sollecitando da parte del conduttore una risposta corale e coordinata, facendo finire ogni serie di movimenti con un personale urlo dei partecipanti.

Solo alcuni esempi in breve:

–       dalla prima posizione, arma in linea, coccia al volto, assunzione della postura di guardia con urlo, ritorno alla prima posizione

–       dalla prima posizione, in guardia, passo avanti, passo indietro, affondo con grido, ritorno in guardia, prima posizione

–       dalla prima posizione, in guardia, affondo con urlo, ripigliata e affondo con urlo, ritorno in guardia, prima posizione

–       dalla prima posizione, in guardia, portare il braccio armato nella posizione di quarta con urlo, nella posizione di terza con urlo, similmente in seconda ed in prima, poi ritorno in guardia, prima posizione

 

…e così via nella pressoché infinita serie di combinazioni rese possibili dalle diverse commistioni dei vari gesti tecnici.

Chi ha fatto scherma è senz’altro a conoscenza di quanto siano intensi questi movimenti muscolari: garantito che dopo un quarto d’ora circa di quest’attività, anche i più esigenti e volenterosi avranno ancora poco fiato da spendere.

Saranno quindi già stanchissimi, soddisfatti e felici… ancor prima di avere giocato con duell.

 

Preparazione tecnica
Abbiamo già appena visto come preparazione fisica e tecnica possano felicemente ed utilmente integrarsi; ma ora entriamo nello specifico per quanto concerne la trasmissione ai neofiti dei fondamentali della nostra disciplina.

Ovvio punto di partenza è che non dobbiamo formare degli schermitori evoluti e completi, ma dobbiamo solo trasmettere alcuni rudimenti tecnici tali che i soggetti interessati possano iniziare ad abbozzare con un minimo di cognizione di causa un duello.

In pratica dobbiamo estrapolare da un ipotetico manuale di scherma solo ed esclusivamente tutto ciò che risulta  indispensabile per condurre, pur elementarmente, un match.

A mio parere: la conoscenza dell’arma, il suo utlizzo, la gestione del braccio armato, la postura di guardia, lo spostamento, l’affondo, la misura, alcune azioni semplici di attacco, le parate assieme alle schivate, il concetto di finta.

La mia esperienza di maestro mi induce a questo proposito ad essere estremamente fiducioso ed ottimista: lavorando soprattutto con neofiti di una cera età ho avuto ricorrente conferma di alcune cose.

Al di là di singole e personali predisposizioni, sia per istinto o sia per il già osservato, la quasi totalità dei neofiti è in grado di abbozzare spontaneamente molti gesti tecnici, ovviamente in modo approssimativo poi da correggere: si pongono in guardia, percepiscono ovviamente in modo istintivo la misura, tendono a sbandierare con il braccio armato, producono un affondo magari corto, attaccano solo di botta dritta o di battuta e colpo, scoprono da soli la metodologia delle parate di contro…

Chi segue la preparazione tecnica dovrà quindi il più delle volte solo correggere ed ingentilire le gestualità già possedute dai neofiti; alcuni concetti nuovi saranno ad esempio il filo, il passo avanti affondo, la parata di mezzo cerchio e, soprattutto, la finta.

In sintesi molte correzioni e soltanto sporadiche innovazioni.

Entrando nello specifico, cioè parlando di come istruire i neofiti, come maestro di scherma, mi permetto solo suggerire ai colleghi il mio procedimento per formare i giocatori di duell; poi ciascuno userà il suo personale metodo.

 

Lezione tecnica

Se c’è la possibilità, quindi a partire dalla presenza contemporanea di  almeno due allievi, va utilizzata la lezione collettiva: il risparmio di tempo per il conduttore è notevole, ma soprattutto in tale situazione gli allievi si sentono meno al centro dell’attenzione e, grazie al gruppo, possono essere innescate alcune dinamiche importanti, quali la drammatizzazione della situazione, l’emulazione e la possibilità di copiare le posture degli altri.

Inizio con la consegna a ciascuno dell’arma, di cui spiego le componenti: punta, lama, coccia, manico; preciso che il punto si conquista toccando per primo e solo con la punta una qualsiasi parte del corpo dell’avversario (intanto  tramite la pressione della punta dell’arma, produco il suono del cicalino e l’accensione del led)
Preciso che l’arma va utilizzata senza eccessiva forza e soprattutto senza muovere eccessivamente la lama nelle varie direzioni (si perde tempo in quanto la punta si allontana dai bersagli)
Imposto la guardia, raccomandandone i fondamenti: distribuzione del peso su entrambe le gambe con busto e testa eretti; faccio eseguire e correggo gli eventuali difetti, spiegandone velocemente le ragioni
Illustro il passo avanti e indietro senza sovrapposizione delle gambe e spiego il salto indietro; faccio eseguire a coppie e correggo gli eventuali difetti, spiegandone velocemente le ragioni
Presento l’affondo, raccomandandone i fondamenti: inizio con la distensione totale del braccio armato, piede sotto la mano armata allineato in avanti, braccio dietro che allinea e profila le spalle, giusta apertura finale delle gambe; presento il ritorno in guardia; faccio eseguire a coppie (colpente – colpito) e correggo gli eventuali difetti, spiegandone velocemente le ragioni
Spiego gli effetti e l’utilizzo della misura; faccio eseguire colpi reciproci alle tre misure canoniche (corta, giusta e lunga)
Descrivo le azioni di attacco semplice da portare sui quattro bersagli: botta dritta e battuta e colpo; faccio eseguire colpi reciproci e correggo eventuali difetti, spiegandone velocemente le ragioni
Presento le quattro parate sulle quattro linee d’attacco ed il concetto di schivata; faccio eseguire esercizi reciproci e correggo gli eventuali errori, spiegandone velocemente le ragioni
Spiego il concetto di finta applicato alla botta dritta e alla battuta e colpo; faccio eseguire esercizi reciproci sulle quattro linee e correggo gli eventuali difetti, spiegandone velocemente le ragioni
Questo è lo standard di lezione tecnica della durata approssimativa di quindici minuti da ripetere in ogni giorno di attività; i giocatori potranno partecipare nel tempo a quante lezioni tecniche riterranno opportuno.

Tutte le volte, al termine della lezione collettiva, sarà facoltà dei giocatori richiedere una brevissima lezione individuale, magari su prenotazione in modo tale da non provocare dannosi ingorghi.

Di tanto in tanto, ai giocatori rivelatisi più esperti si può cominciare a parlare di colpi tecnici più specifici: fili, colpo d’arresto…

 

Esercizi a coppie

Al fine di esercitarsi al di fuori del combattimento è utile insegnare ai giocatori l’uso dei cosiddetti esercizi: si formano spontaneamente delle coppie che si accordano su specifiche azioni da eseguire vicendevolmente.

Il conduttore presiede a questa attività, suggerendo, se di caso, i vari fraseggi schermistici.

Quest’attività, come del resto la lezione tecnica, è assolutamente libera, ovvero è lasciata alla libera scelta del giocatore.

Lo scopo è quello di far percepire allo stesso giocatore, magari sconfitto più volte in duell, la necessità per diventare competitivo di un’idonea e più approfondita preparazione.

Padrini e tutor
Col duplice scopo di premiare una valenza tecnica confermata nel tempo e parallelamente aiutare la crescita dei neofiti, a insindacabile giudizio del responsabile di duell, si può riconoscere ai giocatori migliori lo status di tutor

Ogni neofita sarà assegnato ad un paio di tutor che ne cureranno per un determinato periodo l’innesto nell’attività di gioco.

Ciò anche per sollecitare e facilitare un’integrazione dei nuovi nel gruppo, andando a sollecitare precise istanze di socializzazione.

 

Svolgimento di duell
Il fine ultimo di duell è quello di riprodurre in tutto e per tutto il duello cortese.

L’attrezzatura, come detto in precedenza, è costituita dall’arma e dalla maschera di materiale plastico, mentre il corpo è sufficiente che sia protetto da una tuta o comunque da pantaloni lunghi e da una felpa a maniche lunghe.

La segnalazione del colpo, che è ritenuto valido qualsiasi parte del corpo raggiunga, è affidata ad un sistema di rilevamento presente nel corpo della stessa arma.

Gli inconvenienti a questo proposito possono consistere nell’accensione del contatto anche con il colpo portato sulla coccia dell’avversario e la possibilità che il secondo colpo sia comunque segnalato anche dopo un significativo lasso di tempo trascorso dal primo.

Il terreno è costituito dalla superficie di un cerchio avente un diametro di quattro metri: chi ne fuoriesce con entrambi i piedi fa guadagnare un punto all’avversario.

Di regola l’arbitro non è contemplato, per cui il dirimere le controversie è affidato al buon senso, alla lealtà sportiva e alla cavalleria dei protagonisti; ciò non toglie che di comune accordo e soprattutto in presenza di incontri di particolare significato si utilizzi un terzo elemento per dirigere lo svolgimento di duell (dare il via e l’alt – controllare chi esce dalla pedana – tenere il punteggio…).

Il numero di stoccate da disputare, parimenti alla formula di gara, sono assolutamente di libera scelta, anche se la denominazione di duell ne imporrebbe drasticamente solo una.

 

Organizzazione di gare
Ordinariamente, come nelle normali sale di scherma, gli incontri sono lasciati alla libera iniziativa degli assaltanti.

Comunque non è disdicevole organizzare con la cadenza più propria alle singole realtà una serie di competizioni, individuali e/o a squadre, trofei o campionati che siano.

Ne cito fugacemente alcuni esempi, poi tutto è affidato alla fantasia ed alla sensibilità del conduttore:

Campionato sociale
Torneo di Natale
Excalibur
Lancillotto e Ginevra, a staffetta mista
Trofeo Nutella…!
Una supercoppa disputata tra i vincitori delle precedenti competizioni
Per quanto riguarda la formula di gara ci sono due ambiti per distinti, magari da utilizzare sapientemente in modo alternato.

L’eliminazione diretta, fortemente connessa al principio ispiratore di duell, che è quello della prevaricazione diretta e definitiva dell’avversario. Il vantaggio di questa situazione di gara è che, basandosi il tutto su una sola stoccata, può succedere di tutto, avendo ovviamente gli outsider in questo caso maggiori probabilità di fare il celebre colpaccio.

Il girone all’italiana, che invece favorisce il maggior numero di scontri e, basandosi sul maggior numero di vittorie conseguite, sicuramente va a premiare i giocatori tecnicamente più preparatii. Il vantaggio in questo caso è costituito dalle maggiori opportunità di gioco e soprattutto dalla mancanza dello stress dell’eliminazione, conferendo al gioco un aspetto sicuramente più comunitario.

 

Incontri multipli
Allo scopo di aumentare le occasioni di gioco, possono essere organizzati anche incontri multipli, ovvero dispute tra più giocatori in contemporanea sulla stessa pedana: uno simultaneamente contro più elementi (indicativamente due) oppure due contro due con la possibilità di colpire chi si vuole.

Indubbiamente in questo modo si possono concretizzare in duell situazioni più elettrizzanti di quelle comunque già presenti nella singola tenzone: i partecipanti si possono sbizzarrire nella scoperta e nell’attuazione di tattiche e strategie diverse.

L’unica cosa cui prestare la massima attenzione è quella della sicurezza: invero, essendoci la possibilità di una sovrapposizione delle reciproche posizioni spaziali, c’è la possibilità che qualche colpo possa raggiungere la nuca dei contendenti, che non è protetta in nessun modo.

E’ vero che trovandoci in presenza dell’utilizzo di lame di plastica non dovrebbero esserci soverchie preoccupazioni, comunque per maggior sicurezza è sempre meglio raccomandare e vigilare che le azioni siano sempre fatte in linea, ovvero di fronte a ciascun avversario.

 

Organizzazione e conduzione di duell
Nell’arco di tempo in cui è aperta l’attività di duell il o i  conduttori devono assicurare ciclicamente per ogni ora: quindici minuti circa di ginnastica – quindici minuti di tecnica – trenta minuti di sfide sulle pedane.

Ogni giocatore, secondo le proprie esigenze e/o le proprie scelte, deciderà liberamente ogni volta come occupare il proprio tempo e a quali iniziative partecipare.

 

Conclusione
Mi risulta che Duell sia ancora solo un progetto, ma forse, chissà, in qualche remoto club di una remota città qualcuno già lo pratica: in effetti non vorrei aver disquisito solo sulla scoperta dell’acqua calda!

Comunque sia, il mio è un progetto il cui scopo s’incentra nel tentativo di far giocare tutti coloro che da piccoli hanno fantasticato, almeno anche per una sola festa di carnevale, di essere Zorro o Luke Skywalker, coloro che leggendo di Achille ne sognavano la gloria, coloro che guardando le trine tessute dalle punte dei tre moschettieri di Dumas padre sentivano pizzicare le mani e scalpitare le gambe.

E’ un tentativo soprattutto di divulgare sempre di più la scherma e allargare la sua base di frequentazione; scherma che è divertimento sicuro, che è vita, sudore del corpo e scintille della mente.

Duell è un ipotetico ponte gettato verso il grande pubblico, non certo quello che crede di godersi lo sport comodamente sprofondato nella poltrona di casa, piuttosto verso quello costituito da persone intelligenti, che ricercano attraverso il movimento del corpo e l’occupazione della mente ( magari poi in compagnia degli altri) le piccole gioie della vita.