Gergo schermistico


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ecco un linguaggio da schermitori

 

 

 

 

 

 

 

Gergo schermistico

 

 

Accorcia   =   invito a ridurre la misura dall’avversario

 

Allungati   =   invito del Maestro a produrre un affondo di ampiezza

maggiore di quanto non abbia fatto prima

 

Angola     =   invito del Maestro a registrare l’angolo al polso in occasione

del colpo; oppure invito a tirare “un’angolazione” nella spada

 

Aspettalo =  consiglio da fuori pedana per indurre lo schermitore ad

attendere l’iniziativa di attacco dell’avversario al fine di

parare e rispondere

 

Batti         =   invito del Maestro ad effettuare una battuta sul ferro

 

Buttati      =   Suggerimento da fuori pedana che incita lo schermitore ad

accelerare al massimo l’inizio di un’azione di attacco

(da mettere in relazione all’approssimarsi dello scadere

del tempo regolamentare)

 

Cava       =   invito del Maestro  ad eludere una presa  di ferro o a

svincolarsi da un “legamento”

 

Cerca il ferro   =  suggerimento di eseguire un attacco di battuta o

comunque d’imbrigliare con un legamento la lama

dell’avversario

 

Chiedi la misura   =   invito allo schermitore in pedana a richiedere

al presidente di giuria il rispetto della giusta distanza

prima dell’ “a voi”

 

 

Copriti      =    invito del Maestro a correggere la posizione del braccio

armato in modo tale da non offrire bersaglio (nella

spada e nella sciabola)

 

Lavora sul ferro   =   invito del Maestro ad eseguire battute e legamenti

sulla lama dell’avversario

 

Lega                     =    invito del Maestro ad effettuare un legamento

 

Leggero               =   invito del Maestro ad impegnare minor forza

muscolare nell’espletamento del colpo

 

Manda avanti la punta   =   invito del Maestro a far precedere

la distensione del braccio armato

rispetto all’uso delle gambe

 

Metti la linea   =   invito del Maestro all’allievo a concedere il suo ferro

 

Piegati     =    invito del Maestro ad accentuare il “compasso della guardia”

 

Prova la coccia   =   invito da fuori pedana allo schermitore affinché

verifichi se la sua coccia è isolata e quindi non

faccia scattare la segnalazione della stoccata

 

Ruba il tempo   =   consiglio allo schermitore ad anticipare il colpo

dell’avversario,  approfittando di  una esecuzione

rallentata del suo attacco

 

Ruba la misura    =   invito ad accorciare la “misura” preesistente per

poi eseguire un attacco

 

Sei uno scarafone   =   giudizio negativo del Maestro per richiamare

l’allievo ad un rispetto maggiore del canone

schermistico

 

 

Sciogli misura   =   invito ad accrescere la distanza con l’avversario

 

 

Stai in linea         =   invito del Maestro a dare il proprio ferro

 

 

Telefonare il colpo   =    eseguire un’azione d’attacco ad una tale modesta

velocità da permettere all’avversario d’intuire

anzitempo la sua conclusione

 

Tira          =    invito del Maestro a vibrare il colpo

 

Uguale    =     invito ad eseguire nuovamente la stessa stoccata

appena tirata

 

Vai    =    invito ad effettuare un attacco

 

 

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